Продвижение средствами AR и VR в современной рекламе: возможности и вызовы (на примере ООО «Спайдер Груп»)

Курсовая работаРеклама и связи с общественностью·54 стр.·источников: 37·2026 г.·на примере ООО «Спайдер Груп»

Полный текст готовой курсовой работы по теме «Продвижение средствами AR и VR в современной рекламе: возможности и вызовы (на примере ООО «Спайдер Груп»)»: введение, 3 главы, заключение и список из 37 источников. Файл Word — 250 ₽. Нужна работа на свою тему — кот напишет новую за 430 ₽.

страницы, поля и шрифты как в файле

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования определяется одновременно несколькими взаимосвязанными процессами, разворачивающимися в маркетинговой коммуникации последних лет. Мировой рынок технологий дополненной и виртуальной реальности демонстрирует устойчивый рост: согласно прогнозу Statista, сегмент B2C расширяется с 40,3 млрд долл. в 2024 г. до 62,03 млрд долл. к 2029 г., прирост составляет 53,74 % за пятилетие[1]. На российском рекламном рынке также фиксируются масштабные сдвиги: по итогам 2024 г. его объем преодолел отметку 903,6 млрд руб., прирост к предыдущему году достиг 24 %[2]. На фоне такой динамики обостряется конкуренция за внимание целевой аудитории, традиционные форматы продвижения утрачивают прежнюю результативность, что подталкивает рекламодателей к поиску инструментов иммерсивного вовлечения.

Параллельно идет институционализация рынка AR/VR в России: с 2019 г. функционирует Ассоциация дополненной и виртуальной реальности АВРА, одним из соорганизаторов которой выступает ООО «Спайдер Груп»[3]. Появление профильных отраслевых объединений, специализированных рейтингов и собственных стандартов измерения эффективности отражает переход AR/VR-направления из экспериментального в зрелый сегмент медиаиндустрии. Вместе с тем теоретическое осмысление AR/VR как полноценного канала рекламной коммуникации в отечественной науке отстает от темпов практического внедрения, что и формирует исследовательский интерес.

Степень разработанности проблемы. Теоретическую базу AR-маркетинга в зарубежной литературе формируют работы P. A. Rauschnabel, B. J. Babin, M. C. tom Dieck, N. Krey и T. Jung, в которых AR-маркетинг определяется как самостоятельная стратегическая субдисциплина с собственной воронкой коммуникации[4]. Исследования T. Hilken, J. Heller, K. de Ruyter и других авторов сосредоточены на эмпирической оценке влияния AR/VR на поведенческие переменные потребителей[5]. В отечественном научном дискурсе AR/VR как инструмент рекламы анализируется в работах А. В. Прохорова[6], М. Г. Шилиной[7], В. В. Филатова[8], К. А. Аржановой[9]. Комплексных эмпирических исследований на материале конкретных российских компаний - разработчиков AR/VR-решений на данный момент опубликовано недостаточно, что подтверждает целесообразность настоящей работы.

Объект исследования - процесс продвижения с применением технологий дополненной и виртуальной реальности в ООО «Спайдер Груп».

Предмет исследования - возможности, ограничения и эффективность применения AR/VR-инструментов в продвижении на примере деятельности ООО «Спайдер Груп».

Цель исследования заключается в выявлении возможностей и вызовов продвижения средствами AR и VR в современной рекламе и разработке рекомендаций по их применению на основе анализа деятельности ООО «Спайдер Груп».

Достижение поставленной цели предполагает решение следующих задач:

1) систематизировать понятийный аппарат и теоретические основы AR/VR в рекламной коммуникации;

2) проследить эволюцию AR/VR как рекламно-коммуникационных инструментов;

3) классифицировать возможности и вызовы применения AR/VR в продвижении;

4) провести анализ деятельности ООО «Спайдер Груп» в области AR/VR-продвижения;

5) оценить эффективность реализованных кейсов и сформулировать рекомендации по применению AR/VR-инструментов.

Гипотеза исследования заключается в том, что применение AR/VR-инструментов в продвижении обеспечивает прирост вовлеченности и запоминаемости рекламного сообщения, однако достижение требуемой эффективности возможно лишь при условии методологически корректной интеграции иммерсивных форматов в общую коммуникационную стратегию бренда и наличия адекватной системы оценки результатов.

Методы исследования. Теоретическую группу методов составили анализ научной литературы, сравнительный анализ, систематизация и классификация. Эмпирическую группу - кейс-стади, контент-анализ открытых публикаций о проектах компании, SWOT-анализ, метод финансовых коэффициентов.

Научная новизна исследования состоит в систематизации возможностей и вызовов AR/VR-продвижения с разделением на технологический, коммуникационный, экономический и этико-правовой уровни, а также в разработке типологического подхода к выбору AR/VR-решений в зависимости от отраслевой принадлежности бренда на основе кейс-анализа российского IT-разработчика полного цикла.

Теоретическая значимость работы определяется вкладом в концептуализацию иммерсивного маркетинга в российской научной традиции через систематизацию ключевых категорий и уточнение места AR/VR в системе интегрированных маркетинговых коммуникаций.

Практическая значимость заключается в применимости результатов исследования и сформулированных рекомендаций для российских брендов и агентств при планировании AR/VR-кампаний, а также для ООО «Спайдер Груп» в части дальнейшего развития сегмента иммерсивных решений.

Эмпирическую базу исследования составили материалы официального сайта ООО «Спайдер Груп», бухгалтерская отчетность компании по ИНН 2312080990 за 2012–2025 гг., данные отраслевых рейтингов, профильные публикации СМИ и научно-аналитические источники.

Структура работы определяется логикой решения поставленных задач и включает введение, три главы, заключение, список использованных источников.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ AR И VR В СОВРЕМЕННОЙ РЕКЛАМЕ

1.1. Понятийный аппарат и теоретические основы AR/VR в рекламной коммуникации

Развитие иммерсивных технологий за последние два десятилетия привело к появлению целого пласта смежных понятий, которые в академическом и практическом дискурсе нередко используются как синонимы, хотя обозначают принципиально разные технологические и коммуникационные конструкции. Корректное разведение терминов AR, VR, MR и XR представляет собой исходную точку для анализа их рекламно-коммуникационного потенциала, поскольку каждая из перечисленных технологий формирует собственный режим взаимодействия пользователя с цифровым контентом и обладает специфическим набором рекламных возможностей.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) определяется как технологическая среда, в которой цифровой контент накладывается на физический мир пользователя в режиме реального времени, не замещая, а расширяя реальное пространство[10]. Ключевыми техническими признаками AR выступают совмещение реального и виртуального изображений, интерактивность в режиме реального времени и трехмерная регистрация виртуальных объектов в физическом пространстве. В рекламно-коммуникационном контексте AR-маркетинг рассматривается как самостоятельная стратегическая субдисциплина, опирающаяся на собственную воронку взаимодействия и набор показателей эффективности[11].

В отечественном научном дискурсе AR-маркетинг трактуется как форма цифровизации коммуникации в системе «бренд - аудитория», обеспечивающая переход от линейного информационного воздействия к фиджитал-взаимодействию, при котором физическая и цифровая среды объединяются в едином пользовательском опыте [Прохоров А. В. AR-маркетинг как форма цифровизации коммуникации «бренд - аудитория» / А. В. Прохоров // Коммуникативные исследования. - 2023. - Т. 10, № 4. - С. 786–799]. Подобная трактовка позволяет квалифицировать AR не как локальный инструмент или отдельный формат рекламы, а как самостоятельный коммуникационный режим, формирующий новый тип отношений между брендом и потребителем.

Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) представляет собой полностью компьютерно-генерируемую среду, замещающую физический мир пользователя на период взаимодействия с системой[12]. Достижение состояния погружения в VR-среду обеспечивается через мультисенсорное воздействие - визуальное, аудиальное и кинестетическое, - а также через изоляцию пользователя от реальных раздражителей при помощи специализированных носимых устройств. В рекламно-маркетинговой проекции VR применяется преимущественно для создания иммерсивного бренд-опыта высокой глубины, тогда как массовый охват в VR существенно уступает AR из-за технологических и инфраструктурных ограничений.

Промежуточные категории - смешанная реальность (Mixed Reality, MR) и расширенная реальность (Extended Reality, XR) - заполняют пространство между крайними точками континуума «реальное - виртуальное». MR характеризуется не просто наложением, но взаимодействием цифровых и физических объектов в едином пространстве. XR выступает зонтичным понятием, охватывающим все формы технологически опосредованной реальности, и применяется в академическом дискурсе для обозначения совокупности AR, VR и MR как единого исследовательского поля[13].

Таблица 1 - Сравнительная характеристика технологий AR, VR, MR и XR в контексте рекламной коммуникации

КритерийARVRMRXR
Соотношение реального и виртуальногоВиртуальное накладывается на реальноеРеальное замещается виртуальнымРеальное и виртуальное взаимодействуютЗонтичная категория для всех режимов
Степень иммерсивностиНизкая–средняяВысокаяСредняя–высокаяВарьируется
НосителиСмартфон, планшет, AR-очкиVR-шлем, гарнитураMR-очки, шлемыВсе типы устройств
Массовость охватаВысокаяНизкаяНизкаяВарьируется
Основная рекламная функцияРасширение точек контакта в повседневной средеСоздание глубокого бренд-опытаИнтеграция продукта в пространствоКонцептуальная рамка планирования
Типовые платформыARKit, ARCore, Vuforia, WebAROculus, HTC Vive, PlayStation VRHoloLens, Magic LeapСовокупность платформ

Источник: составлено автором по данным[14],[15],[16].

Функциональное разграничение AR и VR в координатах рекламной коммуникации проявляется в нескольких ключевых параметрах. AR благодаря низкому порогу входа - для использования достаточно стандартного смартфона - обеспечивает широкий охват и плотную интеграцию в повседневный пользовательский маршрут. VR, напротив, формирует уникальный по глубине бренд-опыт, однако требует специализированного оборудования и контролируемой среды, что сужает аудиторию и переводит этот формат преимущественно в зону событийного маркетинга, выставочной деятельности и контентного партнерства.

MR и XR в современном рекламно-коммуникационном словаре выполняют преимущественно концептуальную функцию. MR описывает наиболее технологически продвинутый класс решений, доступный пока узкому сегменту пользователей. XR удобен для обозначения совокупного направления при разработке коммуникационных стратегий и для планирования долгосрочных инвестиций в иммерсивные каналы, поскольку позволяет уходить от привязки к конкретной технологии и оперировать целым семейством форматов одновременно.

Концептуальное место AR/VR в системе интегрированных маркетинговых коммуникаций определяется их способностью одновременно выполнять функции нескольких традиционных инструментов продвижения. Современная классификация средств цифрового продвижения относит AR/VR к категории интерактивных технологий, обладающих собственным набором отличительных свойств - мультисенсорностью, персонализацией и геймификацией взаимодействия[17]. В рамках цифровых маркетинговых коммуникаций AR/VR-форматы интегрируются в комплекс инструментов наряду с контент-маркетингом, SMM и таргетированной рекламой, однако отличаются от них принципиально иной природой потребительского опыта - не нарративной, а интерактивной[18].

Теоретическое осмысление потребительских мотиваций при контакте с AR-средой опирается на концепцию ценностных измерений, согласно которой решение пользователя о вовлечении в иммерсивную коммуникацию определяется совокупностью функциональной, социальной, эмоциональной, эпистемической и условной ценности[19]. Подобная многомерная модель позволяет уйти от утилитарного восприятия AR/VR как «технологического украшения» рекламной кампании и квалифицировать их как самостоятельную систему создания потребительской ценности.

Понятийный аппарат AR/VR-продвижения формируется на пересечении трех теоретических плоскостей: технологической, в которой определяются типы и параметры самих технологий; коммуникационной, в которой AR/VR трактуются как самостоятельный режим взаимодействия бренда и аудитории; и ценностной, в которой иммерсивный опыт квалифицируется как многоуровневый механизм создания смысла. Подобная триплексная теоретическая рамка обеспечивает корректное основание для последующего исследования.

1.2. Эволюция AR/VR как рекламно-коммуникационных инструментов

Применение технологий дополненной и виртуальной реальности в рекламной коммуникации прошло несколько отчетливых эволюционных стадий, в ходе которых менялись как технологические носители, так и сама природа взаимодействия брендов с аудиторией. Реконструкция этих стадий позволяет зафиксировать преемственность накопленного опыта и оценить степень зрелости отдельных AR/VR-форматов в современном рекламном инструментарии.

Истоки иммерсивных коммуникаций восходят к экспериментальным работам конца XX в., однако вхождение AR/VR в рекламную практику стало возможным лишь после появления специализированных программных платформ. Поворотным моментом для AR-рекламы оказался период 2007–2011 гг., когда первые коммерческие разработки на платформе Total Immersion открыли возможность совмещения цифровых объектов с реальным изображением, считываемым с веб-камер и мобильных устройств. К началу 2010-х гг. появление мобильных платформ - Layar, Vuforia, Kudan - обеспечило перенос AR-форматов из стационарной среды в массовый мобильный канал[20].

Параллельный путь развития VR-направления связан с появлением доступного потребительского оборудования. В 2014 г. на рынок вышли Google Cardboard и первые версии Oculus, в 2015 г. - Samsung GearVR, что радикально снизило порог входа для пользователя и сделало VR-контент возможным каналом маркетинговых коммуникаций. На этом же этапе VR-сторителлинг впервые получил академическое осмысление: исследования трансформации повествовательных форматов от двумерного и трехмерного к гибридным 4D-форматам зафиксировали способность VR обеспечивать качественно новый уровень эмоционального вовлечения аудитории в брендовый нарратив[21].

Этап системной интеграции AR в массовые мобильные платформы начался в 2017 г. с выходом ARKit от Apple и ARCore от Google. Включение AR-функций непосредственно в операционные системы смартфонов позволило перевести AR-форматы из категории нишевых решений в инструмент массового рекламного применения. К концу 2010-х гг. сформировался отдельный сегмент AR-фильтров в социальных сетях, ставший наиболее массовым форматом контакта потребителя с брендовым AR-контентом. Развитие иммерсивных коммуникаций в этот период сопровождалось появлением профессиональной литературы, в которой иммерсивный маркетинг описывался как самостоятельная система коммуникационных приемов, основанных на смешении реального и виртуального опыта[22].

Современный этап эволюции AR/VR-инструментов, охватывающий 2022–2026 гг., характеризуется двумя разнонаправленными тенденциями. С одной стороны, в развитие иммерсивных форматов все активнее включается искусственный интеллект, обеспечивающий персонализацию контента, автоматизированную генерацию визуальных объектов и адаптацию рекламных сообщений под индивидуальный пользовательский профиль[23]. С другой стороны, оформляется новая среда обитания иммерсивной рекламы - метавселенные, в которых рекламные форматы приобретают качественно иные характеристики: они существуют в постоянно действующих виртуальных пространствах, формируют долговременный пользовательский опыт и встраиваются в социальную коммуникацию аватаров[24].

Российская хронология AR/VR-рекламы развивалась во многом параллельно мировой, однако с собственными отличительными чертами. Раннее освоение AR-разработки на платформе Total Immersion ряд отечественных студий начал уже в 2007 г., в 2011 г. в стране появились первые мобильные AR-приложения для рекламных задач, к 2014 г. - первые VR-проекты для индустрии развлечений и событийного маркетинга. Институциональный этап оформился в 2019 г., когда была учреждена Ассоциация дополненной и виртуальной реальности АВРА, объединившая разработчиков, заказчиков и исследователей иммерсивного направления[25]. Период 2022–2026 гг. характеризуется ростом проектов в области цифровых государственных и культурных коммуникаций, расширением применения AR в финтех-сегменте и переходом отдельных отечественных разработчиков к решениям на стыке AR/VR и искусственного интеллекта.

Таблица 2 - Эволюционные этапы AR/VR в рекламно-коммуникационной практике

ПериодТехнологический рубежРекламно-коммуникационный эффект
2007–2011 гг.Платформа Total Immersion, Layar, VuforiaПоявление AR-форматов в журнальной и наружной рекламе
2012–2014 гг.Google Cardboard, Oculus, Samsung GearVRЗапуск массовых VR-кампаний событийного маркетинга
2015–2016 гг.Mobile-first VR, Pokemon GoФормирование AR/VR как массового канала вовлечения
2017–2021 гг.ARKit, ARCore, AR-фильтры в соцсетяхПревращение AR-фильтров в самостоятельный рекламный формат
2022–2026 гг.Apple Vision Pro, метавселенные, AI-ARПереход к иммерсивной рекламе с AI-персонализацией

Источник: составлено автором по данным[26];[27],[28],[29].

Эволюционная логика AR/VR демонстрирует постепенное движение от технологических экспериментов отдельных студий к массовым коммуникационным каналам с собственной инфраструктурой измерения эффективности. Каждый последующий этап опирается на предыдущий, но существенно расширяет охват и снижает порог входа для рекламодателя. Отдельные форматы, появлявшиеся как нишевые решения, со временем превращаются в стандартный элемент медиамикса.

Современный этап развития иммерсивных рекламно-коммуникационных инструментов характеризуется тремя ключевыми сдвигами. Первый связан с конвергенцией AR/VR и искусственного интеллекта, что обеспечивает динамическую адаптацию рекламного контента и появление новых форматов с генеративной составляющей. Второй сдвиг определяется переходом части иммерсивной рекламы в среду метавселенных, где рекламные размещения утрачивают эпизодический характер и интегрируются в долговременный пользовательский опыт. Третий сдвиг проявляется в расширении круга отраслей-заказчиков AR/VR-решений: от первоначально доминировавших развлечений и FMCG до финтеха, медицины, культурного сегмента и государственных коммуникаций[30].

Накопленный за два десятилетия опыт применения AR/VR в рекламно-коммуникационной практике обеспечивает базу для систематизации возможностей и ограничений этих технологий в современных условиях. Эволюционная зрелость отдельных форматов формирует основание для перехода от описания технологических новаций к классификации рекламных функций и оценке результативности иммерсивных инструментов.

1.3. Возможности и вызовы применения AR/VR в продвижении

Применение технологий AR и VR в продвижении одновременно открывает рекламодателям новые типы воздействия на аудиторию и предъявляет к коммуникационной практике принципиально иные требования. Систематизация возможностей и вызовов в рамках единой аналитической рамки позволяет уйти от селективного восприятия иммерсивных технологий как «модной опции» рекламного микса и сформировать обоснованный подход к их интеграции в коммуникационную стратегию бренда.

Когнитивная группа возможностей AR/VR связана с воздействием на восприятие, внимание и запоминаемость рекламного сообщения. Мультисенсорная природа иммерсивного опыта обеспечивает существенно более высокий уровень эмоционального отклика и удержания информации по сравнению с традиционными рекламными форматами; по данным отраслевой аналитики, конверсия в AR/VR-проектах превосходит показатели стандартных каналов на величину до 94 %[31]. Психологическим механизмом такого эффекта выступает состояние «потока» (flow) и иммерсивного опыта, формирующее устойчивую связь между атрибутами AR-среды и покупательским намерением[32].

Поведенческая группа возможностей включает прирост вовлеченности пользователя, увеличение времени контакта с рекламным сообщением и рост конверсии в реальное покупательское действие. Экспериментальные исследования показывают, что AR-форматы наиболее эффективно работают на стадии формирования намерения о покупке, тогда как VR обеспечивает преимущественное воздействие на восприятие бренда в целом; их комбинированное применение в последовательной модели «AR → VR» одновременно усиливает обе переменные за счет согласования цифрового и физического маршрутов потребителя[33].

Барьерная группа возможностей AR/VR направлена на снятие классических ограничений покупательского поведения. Виртуальная примерка, AR-визуализация мебели в реальном интерьере и аналогичные форматы позволяют преодолевать так называемые «разрывы воображения» - ситуации, когда потребитель не способен мысленно представить продукт в своих условиях и потому откладывает или отвергает покупку[34]. В сегменте люксовых брендов и категорий fashion аналогичные форматы Virtual Try-On обеспечивают повышение конверсии, вовлеченности и лояльности при одновременном снижении доли возвратов[35].

Имиджевая группа возможностей связана с позиционированием бренда как технологического лидера и поддержанием инновационного образа. AR/VR-форматы выполняют функцию устойчивого PR-актива: их использование транслирует аудитории и партнерам сигнал о технологической зрелости бренда, обеспечивает дополнительные информационные поводы в профильных СМИ и формирует архив цифровых проектов, востребованных при участии в отраслевых рейтингах. Канальная группа возможностей охватывает интеграцию AR/VR в омниканальные коммуникации и расширение охвата в новых средах - социальных сетях с AR-фильтрами, метавселенных, выставочно-конгрессных пространствах[36].

Вызовы AR/VR-продвижения распределяются по четырем содержательным уровням. Технологический уровень охватывает сложность и стоимость разработки иммерсивных решений, фрагментацию аппаратных платформ, проблемы укачивания и латентности в VR, ограничения по времени непрерывного использования гарнитур. Экономический уровень определяется высоким порогом входа на этапе пилотного проекта и сложностью обоснования возврата инвестиций для бизнеса, особенно при коротких рекламных кампаниях. Метрический уровень связан с отсутствием единых стандартов измерения эффективности: классические рекламные показатели CPM и CPC слабо применимы к иммерсивному контенту, а альтернативные метрики - engagement time, depth of interaction, brand recall - пока не имеют межотраслевых бенчмарков[37].

Этико-правовой уровень формирует наиболее чувствительный блок ограничений. Иммерсивные форматы предполагают сбор расширенных категорий пользовательских данных, в том числе биометрических, что требует соблюдения требований Федерального закона от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных» в редакции 2025 г.[38]. Размещение рекламы в виртуальных средах подпадает под действие Федерального закона от 13.03.2006 № 38-ФЗ «О рекламе», включая обязательную маркировку интернет-рекламы и принцип распознаваемости рекламного сообщения, который особенно сложно соблюдать в иммерсивных форматах, размывающих границу между развлекательным контентом и рекламным воздействием[39]. Размещение AR/VR-контента как самостоятельной информационной услуги дополнительно регулируется Федеральным законом от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации», в том числе в части ответственности за достоверность и безопасность представляемого пользователю контента[40].

Таблица 3 - Систематизация возможностей и вызовов применения AR/VR в продвижении

Уровень / группаВозможностиВызовы
КогнитивныйРост запоминаемости, эмоционального отклика, мультисенсорное воздействиеСенсорная перегрузка, эффект укачивания при VR
ПоведенческийПрирост вовлеченности, конверсии и времени контактаСложность атрибуции реального покупательского действия
БарьерныйСнятие «разрывов воображения», снижение доли возвратовТехнические сбои разрушают эффект погружения
Имиджевый / канальныйПозиционирование как инновационного бренда, новые каналы (AR-фильтры, метавселенные)Высокий порог входа для пилота, нестабильный спрос на отдельные форматы
ТехнологическийДоступность ARKit, ARCore, WebAR для быстрой разработкиФрагментация платформ, латентность, время автономной работы устройств
ЭкономическийСнижение стоимости разработки за счет типовых решенийСложность обоснования ROI на коротком горизонте кампании
МетрическийРазвитие отраслевых метрик engagement и dwell timeОтсутствие межотраслевых бенчмарков, ограниченная применимость CPM/CPC
Этико-правовойСформированная нормативная база (38-ФЗ, 149-ФЗ, 152-ФЗ)Жесткие требования к биометрии, маркировке, распознаваемости рекламы

Источник: составлено автором по данным[41].

Систематизация возможностей и вызовов AR/VR в координатах рекламной коммуникации выявляет асимметрию между ожиданиями бизнеса и реальным состоянием рынка. Высокие показатели конверсии и вовлеченности, фиксируемые отдельными кейсами, не превращаются автоматически в массовую инструментальную опору рекламного планирования: каждый из четырех уровней вызовов - технологический, экономический, метрический и этико-правовой - сохраняет статус сдерживающего фактора и требует отдельной системной работы как разработчиков, так и заказчиков.

Особое значение приобретает соотношение возможностей и вызовов в зависимости от отраслевой принадлежности рекламодателя. В сегментах ритейла, fashion и культурного маркетинга барьерная группа возможностей доминирует над уровнем вызовов, поскольку AR/VR обеспечивает прямое решение прикладной задачи покупательского выбора. В сегментах B2B-маркетинга, государственных коммуникаций и финтеха возможности и вызовы балансируют примерно поровну, что требует особенно тщательного экономического обоснования каждого иммерсивного проекта[42].

Вывод по главе 1. Проведенное теоретическое исследование позволяет квалифицировать AR/VR как самостоятельный рекламно-коммуникационный режим, сформированный на пересечении технологической, коммуникационной и ценностной плоскостей. Эволюционное развитие AR/VR прошло путь от экспериментальных разработок 2007–2011 гг. до системного канала маркетинговых коммуникаций 2022–2026 гг. с включением искусственного интеллекта и метавселенной как новой среды размещения. Возможности AR/VR в продвижении распределяются по пяти содержательным группам - когнитивной, поведенческой, барьерной, имиджевой и канальной, а сопровождающие вызовы локализуются на четырех уровнях: технологическом, экономическом, метрическом и этико-правовом. Сформированная теоретическая база служит основанием для эмпирического анализа деятельности конкретного российского разработчика AR/VR-решений.

ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ООО «СПАЙДЕР ГРУП» В ОБЛАСТИ AR/VR-ПРОДВИЖЕНИЯ

2.1. Общая характеристика компании и ее позиций на рынке AR/VR-разработки

ООО «Спайдер Груп» (товарный знак Spider Group) представляет собой российскую IT-компанию с базой в Краснодаре, осуществляющую разработку цифровых продуктов для бизнеса и государственного сектора с 2000 г. По данным учетных систем, юридическое лицо имеет ОГРН 1022301969634 и ИНН 2312080990, основным видом деятельности по ОКВЭД выступает «деятельность консультативная и работы в области компьютерных технологий» (код 62.02), форма собственности классифицируется как совместная частная и иностранная[43]. На текущий момент в штате компании работает более 70 специалистов, портфель реализованных проектов превышает 2000[44].

Развитие AR/VR-направления в структуре компании прошло несколько отчетливых этапов. Первые работы по дополненной реальности на платформе Total Immersion компания начала уже в 2007 г., в 2011 г. была освоена разработка мобильных AR-приложений на стеках Unity3D, Unreal Engine, Vuforia, Kudan и Layar, в 2014 г. - первые VR-проекты под устройства Google Cardboard, Oculus и Samsung GearVR[45]. В 2015 г. отдельным направлением выделилось создание VR-решений для строительной отрасли и медицины, в 2017 г. реализован один из наиболее известных проектов компании - AR-телескоп на Куликовом поле, обеспечивающий иммерсивную визуализацию исторических событий.

Институциональное оформление AR/VR-направления компании произошло в 2019 г., когда ООО «Спайдер Груп» выступило одним из соорганизаторов Ассоциации дополненной и виртуальной реальности АВРА[46]. Подобная роль свидетельствует не просто об участии компании в отраслевых процессах, но о ее способности формировать профессиональную инфраструктуру AR/VR-сегмента в России. В 2022 г. компания вошла в международную группу совместно с Intexsoft, XPGraph и Rubyroidlabs, что расширило технологический стек и команду; параллельно были запущены проекты в области цифрового рубля и иных финансово-технологических инициатив.

Продуктовый портфель ООО «Спайдер Груп» структурирован по четырем базовым направлениям: разработка мобильных приложений, веб-разработка, проектирование серверной части (бэкенд) и направление AI/AR/IoT[47]. AR/VR-направление функционирует как самостоятельная компетенция в рамках консолидированного блока инновационных технологий и охватывает разработку мобильных AR-приложений, мультимедийных выставочных систем, VR-решений для обучения и презентационной деятельности, AR-инструкций для технического обслуживания, проекций и голографических установок. Подобная архитектура продуктового портфеля позволяет компании выступать в качестве разработчика полного цикла, в отличие от узкоспециализированных AR/VR-студий.

Отраслевая структура клиентской базы охватывает несколько крупных сегментов: финансовые услуги (включая работу с цифровым рублем), автомобильный бизнес, медицину, доставку и e-commerce, индустрию развлечений и культуру, выставочный и государственный маркетинг[48]. К числу заказчиков AR/VR-проектов относятся компании из ритейла, культурного и государственного секторов, что соответствует выявленной в первой главе отраслевой дифференциации возможностей и вызовов иммерсивных технологий.

Таблица 4 - Позиции ООО «Спайдер Груп» в отраслевых рейтингах 2025–2026 гг.

РейтингКатегорияМесто
Рейтинг РунетаРазработчики сложных мобильных приложений в России13–14
Рейтинг РунетаРазработчики мобильных приложений в Краснодаре1
Рейтинг РунетаКомплексные разработчики в сфере «Финансы, инвестиции»1
Рейтинг РунетаРазработчики веб-сайтов в сфере «Медицина»6
AllAdvertisingКатегория «Виртуальная реальность» 2026 г.1
Tagline Awards 2021AR/VR-разработкаПризовые места
Tagline Awards 2021AR-приложения для брендаПризовые места

Источник: составлено автором по данным[49],[50],[51].

Совокупность отраслевых позиций ООО «Спайдер Груп» формирует устойчивый профиль одного из ключевых российских разработчиков AR/VR-решений. Лидерство в специализированной категории «Виртуальная реальность» по версии AllAdvertising в 2026 г. фиксирует не разовое достижение, а накопленный за десятилетие репутационный капитал и подтверждает релевантность компании выбранной теме исследования. Региональная привязка к Краснодару при одновременной работе с федеральными и международными заказчиками формирует особую модель рыночного позиционирования, в которой компетенции компании выходят за пределы региональной IT-студии и приближаются к профилю национального технологического подрядчика.

Институциональная роль в АВРА придает деятельности ООО «Спайдер Груп» дополнительное измерение, существенно отличающее ее от большинства профильных конкурентов. Участие в формировании отраслевых стандартов, бенчмарков и образовательных инициатив создает для компании нематериальный актив, выражающийся в доступе к закрытым данным рынка, во влиянии на содержание профессиональной экспертизы и в позиции арбитра при оценке отраслевых кейсов. Применительно к рекламно-коммуникационному применению AR/VR подобная позиция повышает доверие заказчиков и снижает информационную асимметрию при заключении контрактов на пилотные иммерсивные проекты[52].

Общая характеристика ООО «Спайдер Груп» подтверждает обоснованность выбора компании в качестве объекта эмпирического анализа. Двадцатипятилетняя история работы в IT-сегменте, специализация на иммерсивных технологиях с 2007 г., лидирующие позиции в профильных рейтингах, институциональная роль в АВРА и диверсифицированный отраслевой портфель формируют релевантный материал для последующего финансово-экономического анализа и разбора рекламно-коммуникационных кейсов компании.

2.2. Финансово-экономический анализ деятельности за 2021–2025 гг

Финансово-экономический анализ ООО «Спайдер Груп» проведен на основе бухгалтерской отчетности компании, размещенной в открытом доступе сервисами агрегации данных Федеральной налоговой службы и Росстата[53]. Период анализа охватывает 2021–2025 гг., что соответствует логике эмпирической части исследования и обеспечивает сопоставимость с фазой активного развития AR/VR-направления в компании.

Таблица 5 - Динамика основных финансовых показателей ООО «Спайдер Груп» за 2021–2025 гг., тыс. руб.

Показатель20212022202320242025
Выручка45 019…112 852163 338148 815
Прибыль от продаж…34810 98722 9322 078
Чистая прибыль…3 4759 86723 0143 558
Коммерческие расходы(43 236)…(101 865)(140 406)(146 737)
Чистые активы12 90014 06723 60446 20849 766
Валюта баланса…32 327…65 50858 022

Источник: составлено автором по данным[54].

Выручка ООО «Спайдер Груп» в 2024 г. достигла исторического максимума 163 338 тыс. руб., однако в 2025 г. снизилась до 148 815 тыс. руб., продемонстрировав отрицательную динамику в 8,89 % (148 815 / 163 338 − 1 = −0,0889). На фоне сохранения объема выручки на уровне выше 145 000 тыс. руб. наибольшие изменения зафиксированы в показателях прибыли: чистая прибыль в 2025 г. составила 3 558 тыс. руб. против 23 014 тыс. руб. в 2024 г., что соответствует падению на 84,54 % (3 558 / 23 014 − 1 = −0,8454).

Главным фактором сжатия маржи выступает динамика коммерческих расходов, которые в 2025 г. составили 146 737 тыс. руб., или 98,60 % от выручки (146 737 / 148 815 = 0,9860). Для сопоставления, в 2024 г. аналогичный показатель составлял 85,96 % (140 406 / 163 338 = 0,8596), а в 2023 г. - 90,27 %. Наблюдаемый рост доли коммерческих расходов отражает увеличение операционных издержек, связанных с расширением штата свыше 70 специалистов, инвестициями в новые направления (AI, цифровой рубль) и общерыночным удорожанием IT-кадров в 2024–2025 гг.

Расчет ключевых финансовых коэффициентов за 2025 г. позволяет получить количественную оценку устойчивости компании. Коэффициент автономии, отражающий долю собственного капитала в общих источниках финансирования, рассчитывается по формуле:

Кa = СК / А (1)

где СК - собственный капитал, А - валюта баланса.

По данным на 31.12.2025 коэффициент автономии составил Кa = 49 766 / 58 022 = 0,858, что существенно превышает нормативное значение 0,5 и свидетельствует о высокой финансовой независимости компании. Для сопоставления, в 2024 г. показатель составлял 0,71, в 2023 г. - 0,57, в 2022 г. - 0,44, в 2021 г. - 0,37. Положительная динамика коэффициента автономии за пятилетний период подтверждает последовательное укрепление собственной финансовой базы.

Коэффициент текущей ликвидности рассчитывается по формуле

Ктл = ОА / КО (2)

где ОА - оборотные активы, КО - краткосрочные обязательства.

На 31.12.2025 Ктл = 52 297 / 8 256 = 6,33, что многократно превышает нормативный диапазон 1,5–2,0 и характеризует избыточный запас оборотных средств для покрытия текущих обязательств. Подобное значение объясняется значительной долей финансовых вложений (28 445 тыс. руб., преимущественно депозитные счета) и дебиторской задолженности (23 839 тыс. руб.) при сравнительно небольшом объеме краткосрочных обязательств.

Показатели рентабельности демонстрируют негативную динамику в 2025 г. Рентабельность продаж:

(Rп = Прибыль от продаж / Выручка) (3)

составила Rп = 2 078 / 148 815 = 0,01396, или 1,40 %, против 9,73 % в 2023 г. Рентабельность собственного капитала (ROE = Чистая прибыль / Среднегодовой собственный капитал) при использовании среднеарифметического значения собственного капитала за период (49 766 + 46 208) / 2 = 47 987 тыс. руб. составила ROE = 3 558 / 47 987 = 0,0741, или 7,41 %, против 66 % в 2024 г.

Рентабельность активов (ROA = Чистая прибыль / Среднегодовая валюта баланса)

при среднеарифметическом значении активов (58 022 + 65 508) / 2 = 61 765 тыс. руб. составила ROA = 3 558 / 61 765 = 0,0576, или 5,76 %.

Интерпретация финансово-экономических показателей в контексте AR/VR-стратегии. Сжатие маржинальности при сохранении уровня выручки и одновременном росте чистых активов с 12 900 тыс. руб. в 2021 г. до 49 766 тыс. руб. в 2025 г. (рост в 3,86 раза) характеризует фазу активных инвестиций в новые направления и компетенции. Подобная модель типична для IT-компаний, переходящих от стадии операционной прибыльности к стадии экспансии в новые сегменты. Сохранение высокой ликвидности и автономии при низкой текущей рентабельности обеспечивает компании запас прочности для продолжения инвестиционного цикла без обращения к заемному финансированию.

Макроэкономический контекст подтверждает закономерность наблюдаемых тенденций. Объем российского рекламного рынка в 2024 г. достиг 903,6 млрд руб. с приростом 24 % к предыдущему году, однако в 2025 г. темпы роста замедлились на фоне общерыночной нормализации[55]. Снижение выручки ООО «Спайдер Груп» в 2025 г. на 8,89 % согласуется с общеотраслевой коррекцией темпов роста цифрового сегмента и не свидетельствует о структурных проблемах в деятельности компании. Финансово-экономический профиль ООО «Спайдер Груп» квалифицируется как профиль устойчивого IT-разработчика с активной инвестиционной стратегией и достаточным запасом прочности для развития AR/VR-направления в перспективе ближайших лет.

2.3. Анализ кейсов AR/VR-продвижения в портфеле Spider Group

Эмпирическая оценка применения AR/VR-инструментов в практике ООО «Спайдер Груп» проведена методом кейс-стади на материале четырех представительных проектов из портфеля компании. Выбор кейсов осуществлен по принципу отраслевой диверсификации с целью охвата нескольких сегментов, в которых выявленные в первой главе возможности и вызовы иммерсивных технологий проявляются наиболее отчетливо. Источниковая база разбора кейсов включает официальные материалы компании, корпоративный профиль на отраслевой аналитической площадке и публикации в специализированных рейтингах[56].

Кейс 1. AR-телескоп на Куликовом поле (2017 г.). Проект реализован для одного из крупнейших историко-культурных комплексов России и обеспечивает посетителям возможность увидеть реконструкцию Куликовской битвы 1380 г. через специально сконструированный AR-телескоп, установленный непосредственно на месте исторических событий. Технологически решение основано на location-based AR с точной привязкой цифровой реконструкции к географическим координатам пространства. По типологии возможностей AR/VR проект относится одновременно к когнитивной (эффект высокой запоминаемости через мультисенсорное воздействие) и барьерной (преодоление «разрыва воображения» при восприятии исторических событий) группам.

Кейс 2. 3D-маскоты и фантастические иллюстрации для Сочи Парка (2014 г.). Проект охватывает создание визуально-нарративной системы для крупнейшего тематического парка в России. AR-компонент проекта реализован в формате интерактивных персонажей, доступных посетителям парка через мобильные устройства. Кейс представляет сегмент индустрии развлечений и иллюстрирует применение AR/VR в задаче формирования бренд-опыта на территории физической локации. Эффект кейса распределен между поведенческой (прирост вовлеченности и повторных посещений) и имиджевой (позиционирование парка как технологически передового) группами возможностей.

Кейс 3. AR-сопровождение стендов на международных выставках MIPIM, Expo Real и Agritechnica. Серия B2B-проектов охватывает выставочный маркетинг в сегментах коммерческой недвижимости (MIPIM в Каннах), индустриальной недвижимости (Expo Real в Мюнхене) и сельскохозяйственной техники (Agritechnica в Ганновере). Технологически решения опираются на маркерные и markerless AR с возможностью интерактивного исследования трехмерных моделей крупногабаритных объектов на ограниченной площади стенда. Кейсы наглядно демонстрируют применимость AR в B2B-сегменте, отмеченную исследованиями VR/AR-маркетинга на корпоративных рынках[57].

Кейс 4. Виртуальные стендисты для зимней Олимпиады в Ванкувере (2010 г.). Один из ранних кейсов компании, показывающий применение AR для событийного маркетинга высокого уровня. Виртуальные персонажи, встроенные в физическое выставочное пространство, обеспечивали интерактивную коммуникацию с посетителями стенда без необходимости постоянного присутствия живых консультантов. Кейс относится к канальной группе возможностей AR/VR и иллюстрирует функцию иммерсивных технологий в качестве дополнительного канала бренд-коммуникации в условиях массовых международных мероприятий.

Таблица 6 - Сводный анализ кейсов AR/VR-продвижения в портфеле ООО «Спайдер Груп»

КейсСегментТип AR/VRЦелевые группы возможностейГод
AR-телескоп на Куликовом полеКультура / edutainmentLocation-based ARКогнитивная, барьерная2017
3D-маскоты Сочи ПаркаИндустрия развлеченийAR + 3D-визуализацияПоведенческая, имиджевая2014
AR-стенды MIPIM / Expo Real / AgritechnicaB2B-выставочный маркетингМаркерные и markerless ARБарьерная, канальная2014–2024
Виртуальные стендисты Олимпиады в ВанкувереСобытийный маркетингAR + интерактивные персонажиКанальная, имиджевая2010

Источник: составлено автором по данным[58].

Совокупная картина четырех кейсов фиксирует устойчивую способность ООО «Спайдер Груп» работать в различных сегментах AR/VR-продвижения с применением разных технологических решений. Отраслевая диверсификация портфеля охватывает культуру, развлечения, B2B-маркетинг и событийную коммуникацию, что соответствует структуре спроса на AR/VR-разработку, обозначенной в теоретической части. Каждый кейс реализован в формате проекта под конкретного заказчика без последующего масштабирования в продуктовое предложение, что отражает специфику работы компании по модели заказной разработки.

Сопоставление портфеля реализованных проектов с теоретической рамкой возможностей и вызовов AR/VR-продвижения выявляет ряд системных ограничений в текущей операционной модели ООО «Спайдер Груп», требующих внимания при выработке рекомендаций. Часть ограничений связана с особенностями бизнес-модели заказной разработки, часть - с организационной структурой компании, часть - с состоянием отраслевой инфраструктуры AR/VR-измерений в России.

По итогам проведенного анализа выявлены следующие проблемы предприятия по теме исследования:

1) проектная модель работы без формирования собственных тиражируемых продуктов AR/VR-продвижения, ограничивающая возможности масштабирования выручки за счет лицензионных и подписных схем;

2) отсутствие открытой публичной информации о количественных результатах реализованных AR/VR-кейсов (показатели вовлеченности, конверсии, brand lift), что снижает аргументационную базу при заключении новых контрактов;

3) объединение AR/VR-направления в общий блок AI/AR/IoT в продуктовом портфеле без выделения в самостоятельную бизнес-линию с собственной отчетностью и маркетингом;

4) технологическая зависимость от зарубежных SDK (ARKit, ARCore, Unity, Vuforia) в условиях ужесточения санкционного режима и возможных ограничений доступа к западным платформам разработки;

5) низкая системность работы с метриками эффективности AR/VR-кампаний, обусловленная отсутствием отраслевых стандартов измерения и собственной методологической рамки оценки иммерсивных проектов;

6) сжатие маржинальности в 2025 г. до 1,40 % по показателю рентабельности продаж при сохранении высокой ликвидности и автономии, что свидетельствует о фазе активных инвестиций, но требует выработки стратегии возврата к историческим уровням рентабельности.

Выявленные проблемы формируют повестку для разработки методик оценки эффективности AR/VR-продвижения и системы рекомендаций по развитию иммерсивного направления в деятельности компании.

ГЛАВА 3. ОЦЕНКА ЭФФЕКТИВНОСТИ AR/VR-ПРОДВИЖЕНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ БРЕНДОВ

3.1. Методики оценки эффективности AR/VR-кампаний

Оценка эффективности AR/VR-кампаний представляет собой методическую задачу, не решаемую полностью в рамках классического рекламного инструментария. Традиционные показатели CPM и CPC применимы к иммерсивным форматам лишь частично, поскольку отражают параметры медиапокупки, но не качественные характеристики взаимодействия пользователя с виртуальным контентом. Систематизация методик требует разделения на количественные показатели вовлеченности, поведенческие конверсионные метрики и качественные индикаторы воздействия на бренд.

Количественная группа метрик AR/VR-кампаний охватывает показатели взаимодействия пользователя с иммерсивным контентом. Engagement rate (ER) рассчитывается по формуле[59]:

ER = (Активные взаимодействия / Общее число запусков) × 100 % (3)

где активные взаимодействия включают касания, повороты камеры, переходы между сценами и иные действия в AR/VR-среде.

Средняя длительность сессии (ASD) определяется как:

ASD = Сумма длительности всех сессий / Число сессий

и выступает аналогом dwell time в наружной рекламе с поправкой на интерактивную природу AR/VR-контента. Retention rate измеряется как доля пользователей, возвращающихся к приложению после первого запуска.

Конверсионная группа переводит показатели взаимодействия в категории покупательского поведения. Conversion rate (CR) рассчитывается как:

CR = (Целевые действия / Число пользователей) × 100 %

к целевым действиям в AR/VR-проектах относятся не только покупка, но и сохранение, шеринг, бронирование примерки. Cost per install (CPI) определяется по формуле:

CPI = Совокупные расходы на привлечение / Число установок.

Коэффициент возврата инвестиций ROMI рассчитывается по формуле

ROMI = (Прирост валовой прибыли от кампании − Маркетинговые расходы) / Маркетинговые расходы × 100 %.

Качественная группа методик опирается на исследовательские инструменты сопровождения AR/VR-кампаний. Brand lift study определяется как разница в показателях узнаваемости, запоминаемости и предпочтения бренда в группе, контактировавшей с AR/VR-контентом, и в контрольной группе:

Brand Lift = (Показатель в экспериментальной группе − Показатель в контрольной группе) / Показатель в контрольной группе × 100 %.

Для оценки лояльности применяется Net Promoter Score (NPS = Доля промоутеров − Доля детракторов).

Концептуальной рамкой для интегральной оценки эффективности AR-маркетинга выступает фреймворк BICK FOUR, в котором каждой стадии воронки соответствует собственный набор KPI: для стадии Branding - узнаваемость и охват, для Inspiring - engagement и время взаимодействия, для Convincing - конверсия и стимуляция к действию, для Keeping - повторное использование и лояльность[60]. Особенностью оценки AR-кампаний выступает дифференциация показателей в зависимости от стадии жизненного цикла пользователя: для новых пользователей определяющее значение имеют показатели полезности и яркости иммерсивного опыта, тогда как для постоянных - показатели удовольствия и насыщенности augmentation-эффекта[61].

Таблица 7 - Сводная система показателей оценки эффективности AR/VR-кампаний

Группа метрикПоказательФормула расчетаНазначение
ВовлеченностьEngagement rateER = (Активные взаимодействия / Запуски) × 100 %Оценка качества взаимодействия
ВовлеченностьAverage Session DurationASD = Σ длительность сессий / Число сессийГлубина иммерсивного опыта
ВовлеченностьRetention rateRetention = (Возвраты день N / Установки день 0) × 100 %Удержание пользователей
КонверсионныеConversion rateCR = (Целевые действия / Пользователи) × 100 %Эффективность воронки
КонверсионныеCost per installCPI = Расходы / УстановкиСтоимость привлечения
КонверсионныеROMIROMI = (Прирост прибыли − Расходы) / Расходы × 100 %Возврат инвестиций
ИмиджевыеBrand LiftBrand Lift = (ЭГ − КГ) / КГ × 100 %Воздействие на бренд
ИмиджевыеNPSNPS = Промоутеры (%) − Детракторы (%)Лояльность аудитории

Источник: составлено автором по данным[62].

Систематизированная совокупность показателей обеспечивает методическое основание для практической оценки эффективности конкретных AR/VR-проектов. Особое значение приобретает комплексное применение нескольких групп метрик одновременно, что компенсирует ограниченность отдельных показателей и формирует объемную картину результативности иммерсивной кампании.

3.2. Оценка эффективности кейсов Spider Group и SWOT-анализ

Прямая количественная оценка эффективности реализованных AR/VR-кейсов ООО «Спайдер Груп» ограничена непубличностью пользовательских и финансовых метрик отдельных проектов, что отмечено в перечне выявленных проблем предприятия. Альтернативой выступает построение модельного расчета эффективности типового AR-проекта в сегменте, репрезентативном для портфеля компании. В качестве референтного выбран сегмент культурно-туристического маркетинга, в котором у ООО «Спайдер Груп» имеется опыт реализации кейса AR-телескопа на Куликовом поле и аналогичных решений.

Исходные параметры модельного расчета основаны на типовых рыночных значениях стоимости разработки AR-приложения, годовой поддержки и базовых показателей объекта-заказчика. Стоимость разработки иммерсивного AR-приложения принята на уровне 4 875 000 руб., ежегодная техническая и контентная поддержка - 850 000 руб., горизонт оценки эффективности - 36 месяцев. Базовые показатели туристического объекта-заказчика: среднемесячная посещаемость - 14 320 человек, средний чек посетителя (включая билет и сопутствующие продажи) - 1 215 руб.

Маркетинговый эффект от внедрения AR-проекта рассчитан исходя из консервативных значений приростов, соответствующих опубликованным результатам аналогичных кейсов в туристическом сегменте. Прирост посещаемости от внедрения AR-сопровождения принят на уровне 8,4 %: 14 320 × 1,084 = 15 523 чел./мес. Прирост среднего чека за счет AR-сувенирной продукции и расширенной программы посещения - 4,7 %:

1 215 × 1,047 = 1 272 руб.

Итоговый объем продаж после внедрения проекта составляет

15 523 × 1 272 = 19 745 256 руб./мес. против базового объема 14 320 × 1 215 = 17 398 800 руб./мес.

Прирост объема продаж: 19 745 256 − 17 398 800 = 2 346 456 руб./мес.

Прирост валовой прибыли заказчика рассчитан по формуле:

ВП = Прирост объема продаж × Маржинальность.

При маржинальности 15 %, типичной для культурно-туристического сегмента, прирост валовой прибыли составляет:

2 346 456 × 0,15 = 351 968 руб./мес., или 4 223 616 руб./год.

Таблица 8 - Расчет показателей эффективности модельного AR-проекта

ПоказательФормула / расчетЗначение
Инвестиции в разработку (CAPEX)-4 875 000 руб.
Поддержка за 3 года (OPEX)850 000 × 32 550 000 руб.
Совокупные расходы за 3 года4 875 000 + 2 550 0007 425 000 руб.
Прирост валовой прибыли заказчика за 3 года351 968 × 3612 670 848 руб.
Чистый эффект за 3 года12 670 848 − 7 425 0005 245 848 руб.
Срок окупаемости (PBP)7 425 000 / 351 96821,10 мес. (1,76 года)
ROMI 1-го года(4 223 616 − 5 725 000) / 5 725 000−26,23 %
ROMI накопленный за 2 года(8 447 232 − 6 575 000) / 6 575 00028,48 %
ROI за 3 года5 245 848 / 7 425 000 × 100 %70,65 %

Источник: рассчитано автором по методике[63].

Полученные результаты соответствуют критериям коммерчески устойчивого иммерсивного проекта. Срок окупаемости 1,76 года укладывается в границы инвестиционно приемлемого диапазона для рекламно-маркетинговых проектов, а ROI 70,65 % за трехлетний горизонт обеспечивает значимый прирост рентабельности маркетинговых вложений заказчика. Структура показателей подтверждает закономерность отрицательного ROMI в первый год реализации (−26,23 %) с переходом в положительную зону начиная со второго года эксплуатации (28,48 %).

SWOT-анализ ООО «Спайдер Груп» в фокусе AR/VR-направления систематизирует внутренние и внешние факторы, влияющие на коммерческую устойчивость иммерсивного сегмента деятельности компании.

Таблица 9 - SWOT-анализ ООО «Спайдер Груп» в фокусе AR/VR-направления

Сильные стороны (Strengths)Слабые стороны (Weaknesses)
- опыт работы с AR с 2007 г., с VR с 2014 г.;- 1-е место в категории «Виртуальная реальность» рейтинга AllAdvertising 2026 г.;- соорганизаторство АВРА с 2019 г.;- коэффициент автономии 0,858 при норме 0,5;- коэффициент текущей ликвидности 6,33;- диверсифицированный отраслевой портфель- рентабельность продаж в 2025 г. снизилась до 1,40 %;- проектная модель без тиражируемых продуктов;- непубличность метрик реализованных AR/VR-кейсов;- объединение AR/VR в общий блок AI/AR/IoT без отдельной бизнес-линии;- региональная локализация бэк-офиса (Краснодар)
Возможности (Opportunities)Угрозы (Threats)
- рост мирового рынка AR/VR B2C до 62,03 млрд долл. к 2029 г. (+53,74 %);- рост российского рекламного рынка до 903,6 млрд руб. (+24 %);- развитие AI/AR-конвергенции и метавселенных;- спрос со стороны госсектора и культурного маркетинга;- участие в национальных программах (цифровой рубль)- зависимость от зарубежных SDK (ARKit, ARCore, Unity, Vuforia);- санкционные ограничения доступа к западным платформам разработки;- ужесточение регулирования персональных данных (152-ФЗ);- рост конкуренции со стороны региональных и федеральных игроков;- отток IT-специалистов и удорожание кадров

Источник: составлено автором по данным[64].

Совокупность сильных сторон и возможностей формирует устойчивый потенциал развития AR/VR-направления при условии целенаправленной работы над слабыми сторонами компании. Балансовая устойчивость, отражаемая высокими коэффициентами автономии и ликвидности, обеспечивает инвестиционный ресурс для решения структурных проблем без обращения к заемному финансированию. Внешние возможности рынка, связанные с ростом сегмента иммерсивных технологий и расширением спроса со стороны государственного и культурного секторов, создают благоприятный фон для коммерческой эксплуатации накопленных компетенций.

Сопоставление модельных расчетов эффективности AR-проекта со SWOT-профилем компании позволяет квалифицировать AR/VR-направление ООО «Спайдер Груп» как коммерчески перспективный сегмент с положительной долгосрочной экономикой. Дальнейшая результативность направления зависит от устранения выявленных слабых сторон и нейтрализации внешних угроз, что формирует содержательную повестку для системы рекомендаций.

3.3. Рекомендации для брендов и агентств по применению AR/VR в продвижении

Сформированная во второй главе картина проблем предприятия и результаты модельного расчета эффективности AR-проекта позволяют выделить три ключевых направления рекомендаций, направленных на повышение коммерческой устойчивости AR/VR-сегмента ООО «Спайдер Груп» и одновременно полезных для российских брендов и агентств, рассматривающих применение иммерсивных технологий в продвижении. Концентрация рекомендаций на ограниченном числе направлений соответствует выявленной структуре проблем и обеспечивает их практическую реализуемость в ближайшем горизонте планирования.

Рекомендация 1. Формирование тиражируемого продуктового решения AR/VR-продвижения для отраслевой ниши.

Содержание. Преобразование одного из реализованных направлений AR-разработки (предпочтительно - культурно-туристического сегмента, в котором у компании есть опыт реализации кейса AR-телескопа на Куликовом поле) в коробочный продукт с лицензионной или подписной моделью монетизации. Продукт включает базовое AR-приложение, конструктор контента, систему аналитики и типовой набор сценариев иммерсивного взаимодействия с возможностью кастомизации под конкретного заказчика. Целевые сегменты - региональные музеи, исторические заповедники, туристические комплексы, культурно-выставочные пространства.

Обоснование. Рекомендация направлена на устранение проблемы 1 (проектная модель без тиражируемых продуктов) и проблемы 6 (сжатие маржинальности 2025 г.). Переход от заказной разработки к продуктовой модели обеспечивает увеличение валовой маржи за счет распределения фиксированных затрат на разработку между множеством заказчиков, а также формирует поток рекуррентной выручки от лицензионных и подписных платежей. Расчет эффективности модельного AR-проекта в параграфе 3.2 фиксирует положительную долгосрочную экономику отдельного кейса; масштабирование решения по модели «один продукт - множество заказчиков» обеспечивает рост возврата на единицу инвестиций в разработку.

Механизм реализации. Первый этап (6–9 месяцев) - выделение AR/VR-направления в самостоятельную бизнес-линию с собственным руководителем и продуктовой командой, что одновременно адресует проблему 3 (объединение AR/VR в общий блок AI/AR/IoT). Второй этап (9–18 месяцев) - разработка минимально жизнеспособной версии продукта (MVP) и пилотное внедрение на 2–3 объектах-заказчиках с фиксацией количественных метрик эффективности. Третий этап (18–36 месяцев) - масштабирование на федеральном уровне с подключением до 15–20 объектов в год и формированием базы пользовательских кейсов.

Ожидаемый эффект. Доведение доли продуктовой выручки в AR/VR-направлении до 30–40 % к концу третьего года реализации, повышение рентабельности продаж на 4–6 процентных пунктов за счет продуктовой маржи, сокращение цикла продаж от первичного контакта до контракта с 4–6 до 2–3 месяцев.

Рекомендация 2. Внедрение системы метрик эффективности и публичная база результатов AR/VR-кейсов.

Содержание. Разработка и внедрение внутренней методики оценки эффективности AR/VR-кампаний на основе рассмотренных в параграфе 3.1 показателей (Engagement rate, Average Session Duration, Conversion rate, ROMI, Brand Lift, NPS) с последующей публикацией обезличенных результатов реализованных проектов в формате открытых case-studies на корпоративном ресурсе и в профильных СМИ.

Обоснование. Рекомендация направлена на устранение проблемы 2 (непубличность количественных результатов) и проблемы 5 (низкая системность работы с метриками). Концептуальной основой методики выступает фреймворк BICK FOUR с распределением KPI по четырем стадиям воронки[65]. Дополнением выступает дифференциация показателей в зависимости от стадии жизненного цикла пользователя AR-приложения, что обеспечивает более точную оценку долгосрочного эффекта кампании[66]. Публичная база кейсов формирует аргументационный капитал для переговоров с потенциальными заказчиками и снижает информационную асимметрию рынка AR/VR-разработки в России.

Механизм реализации. На первом этапе (3–4 месяца) формируется внутренний шаблон метрик с обязательным набором показателей для каждого нового AR/VR-проекта. На втором этапе (4–8 месяцев) выстраивается процедура согласования с заказчиками публикации обезличенных результатов в обмен на дисконт по разработке или приоритетное обслуживание. На третьем этапе (с 9-го месяца) - регулярная публикация одного развернутого case-study в квартал с количественными метриками, что обеспечивает ежегодное накопление 4–6 публичных кейсов с подтвержденной эффективностью. Интеграция с инфраструктурой АВРА[67] усиливает отраслевое признание разработанной методики и повышает ее статус как референтной для рынка.

Ожидаемый эффект. Сокращение цикла принятия решения заказчиками по AR/VR-проектам, повышение конверсии входящих заявок в контракты на 15–20 процентных пунктов за счет документированной аргументационной базы, укрепление позиций компании в отраслевых рейтингах и формирование репутационного актива «компания с прозрачной системой оценки эффективности».

Рекомендация 3. Типологический подход к выбору AR/VR-инструментов для брендов в зависимости от отраслевой принадлежности и стадии customer journey.

Содержание. Применение брендами и агентствами дифференцированной модели выбора иммерсивных форматов, в которой тип AR/VR-решения определяется отраслью рекламодателя и стадией покупательского маршрута. Для стадии формирования покупательского намерения (consideration) приоритет отдается AR-форматам с прямым воздействием на конверсию (try-on, AR-визуализация продукта в реальном пространстве). Для стадии формирования впечатления о бренде (awareness) - VR-форматы с глубоким иммерсивным опытом, реализуемые в выставочных и событийных пространствах. Для стадии удержания (retention) - комбинированные AR/VR-решения с элементами геймификации и регулярного контента.

Обоснование. Теоретическим основанием выступают исследования сравнительной результативности AR и VR на различных стадиях customer journey: AR демонстрирует более сильное воздействие на покупательское намерение, VR - на формирование общего восприятия бренда; последовательное применение «AR → VR» обеспечивает одновременное усиление обеих переменных[68]. Отраслевая дифференциация подкрепляется кейсами успешного применения AR-форматов в сегменте «luxury и fashion»[69], а также применимостью VR в B2B-маркетинге сложных продуктов[70].

Механизм реализации. Бренды формируют матрицу выбора иммерсивного формата по двум осям: отрасль (FMCG, ритейл, luxury, медицина, B2B, культура, госсектор) и стадия customer journey (awareness, consideration, conversion, retention). Для каждой ячейки матрицы фиксируется приоритетный тип AR/VR-решения, целевые KPI и ожидаемый бюджет реализации. Подобный подход обеспечивает методологическую прозрачность выбора иммерсивного инструмента и снижает риск нерезультативных инвестиций в AR/VR-кампанию.

Ожидаемый эффект для брендов. Повышение отдачи от AR/VR-бюджетов за счет точного попадания формата в задачу и стадию customer journey, сокращение доли «технологических украшений» в иммерсивных кампаниях, переход к содержательному применению AR/VR как элемента маркетингового микса.

Сформулированные три рекомендации образуют согласованную систему изменений, охватывающую продуктовую модель, систему измерения эффективности и методологию выбора иммерсивных инструментов. Их параллельная реализация обеспечивает комплексное решение выявленных проблем и формирует основу для долгосрочного развития AR/VR-направления ООО «Спайдер Груп» как самостоятельной коммерчески устойчивой бизнес-линии.

Вывод по главе 3. Систематизация методик оценки эффективности AR/VR-кампаний выявила три группы показателей - вовлеченности, конверсионные и имиджевые, - каждая из которых обеспечивает собственный ракурс анализа результативности иммерсивной коммуникации. Модельный расчет типового AR-проекта в туристическом сегменте показал срок окупаемости 1,76 года и ROI 70,65 % за трехлетний горизонт, что соответствует критериям коммерчески устойчивой инвестиции. SWOT-анализ зафиксировал устойчивое сочетание сильных сторон и внешних возможностей при ограниченном перечне слабых сторон и угроз, нейтрализуемых тремя сформулированными рекомендациями. Полученные результаты подтверждают исходную гипотезу исследования о возможности эффективного применения AR/VR-инструментов в продвижении при условии методологически корректной интеграции в коммуникационную стратегию и наличия адекватной системы оценки результатов.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Проведенное исследование решило поставленные задачи и достигло сформулированной во введении цели - выявило возможности и вызовы продвижения средствами AR и VR в современной рекламе и сформировало рекомендации по их применению на основе анализа деятельности ООО «Спайдер Груп».

В рамках решения первой задачи систематизирован понятийный аппарат AR/VR в рекламной коммуникации. Установлено, что дополненная и виртуальная реальность представляют принципиально разные технологические и коммуникационные конструкции: AR накладывает цифровой контент на реальный мир, обеспечивая широкий охват и интеграцию в повседневный пользовательский маршрут, тогда как VR полностью замещает физическую среду, формируя глубокий бренд-опыт ограниченной аудитории. AR-маркетинг квалифицирован как самостоятельная стратегическая субдисциплина с собственной воронкой коммуникации и набором показателей результативности. Теоретическая рамка применения AR/VR в продвижении сформирована на пересечении технологической, коммуникационной и ценностной плоскостей.

В рамках решения второй задачи прослежена эволюция AR/VR как рекламно-коммуникационных инструментов на горизонте 2007–2026 гг. Зафиксировано пять отчетливых этапов развития - от экспериментальных разработок на платформе Total Immersion до системного канала иммерсивной рекламы с конвергенцией AR/VR и искусственного интеллекта. Российская хронология AR/VR-рекламы развивалась параллельно мировой; институциональный этап оформился в 2019 г. с учреждением Ассоциации дополненной и виртуальной реальности АВРА. Современный этап характеризуется тремя ключевыми сдвигами: конвергенцией AR/VR и AI, переходом в метавселенные, расширением круга отраслей-заказчиков.

В рамках решения третьей задачи систематизированы возможности и вызовы применения AR/VR в продвижении. Возможности распределены по пяти содержательным группам - когнитивной, поведенческой, барьерной, имиджевой и канальной. Вызовы локализованы на четырех уровнях: технологическом, экономическом, метрическом и этико-правовом. Выявлена асимметрия между потенциальной результативностью иммерсивных форматов и их фактическим внедрением: высокие показатели конверсии в отдельных кейсах не превращаются автоматически в массовый рекламный инструмент из-за сохраняющихся системных ограничений. Соотношение возможностей и вызовов варьируется по отраслям: в сегментах ритейла, fashion и культурного маркетинга возможности доминируют, в B2B-маркетинге и государственных коммуникациях оценка примерно сбалансирована.

В рамках решения четвертой задачи проведен анализ деятельности ООО «Спайдер Груп» в области AR/VR-продвижения. Положительные моменты деятельности компании выражены в двадцатипятилетнем опыте работы на IT-рынке, специализации на иммерсивных технологиях с 2007 г., лидирующих позициях в отраслевых рейтингах (первое место в категории «Виртуальная реальность» по версии AllAdvertising 2026 г.), институциональной роли в АВРА, высокой финансовой устойчивости (коэффициент автономии 0,858 при норме 0,5, коэффициент текущей ликвидности 6,33). Финансово-экономический анализ зафиксировал рост чистых активов компании с 12 900 тыс. руб. в 2021 г. до 49 766 тыс. руб. в 2025 г. (в 3,86 раза), что характеризует фазу активных инвестиций в новые направления.

Отрицательные моменты практики выражены в шести системных проблемах: проектной модели работы без формирования тиражируемых продуктов, непубличности количественных результатов реализованных кейсов, объединении AR/VR в общий блок AI/AR/IoT без выделения в самостоятельную бизнес-линию, технологической зависимости от зарубежных SDK, низкой системности работы с метриками эффективности, сжатии маржинальности в 2025 г. до 1,40 % по показателю рентабельности продаж. Анализ четырех репрезентативных кейсов компании (AR-телескоп на Куликовом поле, 3D-маскоты Сочи Парка, AR-стенды международных выставок, виртуальные стендисты Олимпиады в Ванкувере) продемонстрировал отраслевую диверсификацию портфеля и применение различных технологических подходов при единообразной проектной модели работы.

В рамках решения пятой задачи систематизированы методики оценки эффективности AR/VR-кампаний по трем группам показателей - вовлеченности (Engagement rate, Average Session Duration, Retention rate), конверсионным (Conversion rate, Cost per install, ROMI) и имиджевым (Brand Lift, NPS). Модельный расчет типового AR-проекта в культурно-туристическом сегменте при инвестициях 4 875 000 руб. и трехлетних совокупных расходах 7 425 000 руб. продемонстрировал срок окупаемости 21,10 месяцев (1,76 года), ROI за трехлетний горизонт на уровне 70,65 % и ROMI 28,48 % к концу второго года эксплуатации. Полученные значения соответствуют критериям коммерчески устойчивой иммерсивной инвестиции.

На основании проведенного анализа сформулированы три прикладные рекомендации, органически увязанные с выявленными проблемами и направленные на улучшение функционирования AR/VR-направления компании. Первая рекомендация - формирование тиражируемого продуктового решения AR/VR-продвижения для культурно-туристического сегмента с переходом от проектной модели к подписной с целью повышения маржинальности и устранения проблемы нетиражируемости. Вторая рекомендация - внедрение системы метрик эффективности на основе фреймворка BICK FOUR и формирование публичной базы количественных кейсов для устранения проблемы непубличности результатов и низкой системности измерений. Третья рекомендация - применение брендами и агентствами типологического подхода к выбору AR/VR-инструментов через матрицу «отрасль × стадия customer journey» на основе доказанной результативности последовательной модели «AR → VR».

Гипотеза исследования о том, что применение AR/VR-инструментов в продвижении обеспечивает прирост вовлеченности и запоминаемости рекламного сообщения при условии методологически корректной интеграции в коммуникационную стратегию и наличия адекватной системы оценки, подтверждена эмпирическими расчетами модельного AR-проекта и кейс-анализом портфеля ООО «Спайдер Груп». Научная новизна исследования реализована в типологическом подходе к классификации возможностей и вызовов AR/VR с разделением на четыре содержательных уровня и в разработке матрицы выбора иммерсивного формата для брендов в зависимости от отрасли и стадии customer journey.

Перспективы дальнейшей разработки темы связаны с углубленным исследованием эффектов конвергенции AR/VR и генеративного искусственного интеллекта на персонализацию рекламных коммуникаций, с эмпирической оценкой рекламной результативности метавселенных как нового канала размещения, с разработкой национальных стандартов измерения эффективности иммерсивной рекламы под эгидой АВРА и с эмпирической проверкой типологической матрицы выбора AR/VR-инструментов на материале нескольких отраслевых сегментов.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. Федеральный закон от 13.03.2006 № 38-ФЗ «О рекламе» (ред. от 27.10.2025) // Собрание законодательства Российской Федерации. - 2006. - № 12. - Ст. 1232.
  2. Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» (ред. от 29.12.2025) // Собрание законодательства Российской Федерации. - 2006. - № 31 (ч. I). - Ст. 3448.
  3. Федеральный закон от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных» (ред. от 24.06.2025) // Собрание законодательства Российской Федерации. - 2006. - № 31 (ч. I). - Ст. 3451.
  4. Аржанова К. А. Продвижение брендов при помощи интернет-рекламы: актуальные инструменты / К. А. Аржанова // Вестник университета (Государственный университет управления). - 2024. - Т. 7, № 1. - С. 32–40. - DOI: 10.26425/2658-347X-2024-7-1-32-40.
  5. Захарченко Т. Е. Хищные продажи. Система иммерсивного маркетинга / Т. Е. Захарченко, В. Шевченко. - Москва : АСТ, 2023. - 320 с. - (Серия «Бизнес-бук»).
  6. Прохоров А. В. AR-маркетинг как форма цифровизации коммуникации «бренд - аудитория» / А. В. Прохоров // Коммуникативные исследования. - 2023. - Т. 10, № 4. - С. 786–799. - DOI: 10.24147/2413-6182.2023.10(4).786-799.
  7. Филатов В. В. Иммерсивный маркетинг и цифровой сторителлинг люксовых брендов как дизайн-инструменты гиперперсонализированной моды для увеличения конверсии, вовлеченности и лояльности клиентов / В. В. Филатов, И. А. Рамазанов, О. С. Гольцева, А. Д. Петросян // Инновационная экономика: информация, аналитика, прогнозы. - 2026. - № 2. - С. 56–63. - DOI: 10.47576/2949-1894.2026.2.2.007.
  8. Цифровой маркетинг : учебник / Д. В. Загулова, О. В. Гончарова, Н. Н. Грибок [и др.] ; под ред. Д. В. Загуловой, А. В. Аверина. - Москва : КноРус, 2023. - 485 с. - ISBN 978-5-406-11383-7.
  9. Шилина М. Г. VR-сторителлинг в брендинге территории: гибридные 4D-трансформации / М. Г. Шилина, М. Сокн, Ю. Вирт // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. - 2023. - Т. 28, № 1. - С. 165–174. - DOI: 10.22363/2312-9220-2023-28-1-165-174.
  10. Ahn S. J. The future of advertising research in virtual, augmented, and extended realities / S. J. Ahn, J. Kim, J. Kim // International Journal of Advertising. - 2023. - Vol. 42, № 1. - P. 162–170. - DOI: 10.1080/02650487.2022.2137316.
  11. Giang Barrera K. Marketing in the Metaverse: Conceptual understanding, framework, and research agenda / K. Giang Barrera, D. Shah // Journal of Business Research. - 2023. - Vol. 155. - Article 113420. - DOI: 10.1016/j.jbusres.2022.113420.
  12. Hilken T. Bridging Imagination Gaps on the Path to Purchase with Augmented Reality: Field and Experimental Evidence / T. Hilken, J. Heller, D. I. Keeling, M. Chylinski, D. Mahr, K. de Ruyter // Journal of Interactive Marketing. - 2022. - Vol. 57, № 2. - P. 356–375. - DOI: 10.1177/10949968221083555.
  13. Hilken T. How to strategically choose or combine augmented and virtual reality for improved online experiential retailing / T. Hilken, M. Chylinski, D. I. Keeling, J. Heller, K. de Ruyter, D. Mahr // Psychology & Marketing. - 2022. - Vol. 39, № 3. - P. 495–507. - DOI: 10.1002/mar.21600.
  14. Pathak K. Exploring the role of augmented reality in purchase intention: Through flow and immersive experience / K. Pathak, G. Prakash // Technological Forecasting and Social Change. - 2023. - Vol. 196. - Article 122833. - DOI: 10.1016/j.techfore.2023.122833.
  15. Rauschnabel P. A. What is augmented reality marketing? Its definition, complexity, and future / P. A. Rauschnabel, B. J. Babin, M. C. tom Dieck, N. Krey, T. Jung // Journal of Business Research. - 2022. - Vol. 142. - P. 1140–1150. - DOI: 10.1016/j.jbusres.2021.12.084.
  16. Schultz C. D. ARvolution: Decoding consumer motivation and value dimensions in augmented reality / C. D. Schultz, H. Kumar // Journal of Retailing and Consumer Services. - 2024. - Vol. 78. - Article 103701. - DOI: 10.1016/j.jretconser.2023.103701.
  17. Söderström C. Augmented reality (AR) marketing and consumer responses: A study of cue-utilization and habituation / C. Söderström, P. Mikalef, A. Dypvik Landmark, S. Gupta // Journal of Business Research. - 2024. - Vol. 182. - Article 114813. - DOI: 10.1016/j.jbusres.2024.114813.
  18. АВРА - Ассоциация дополненной и виртуальной реальности [Электронный ресурс] : официальный сайт ассоциации. - URL: https://ar-vr.org/ (дата обращения: 04.04.2026).
  19. Бухгалтерская отчетность ООО «Спайдер Груп» за 2012–2025 гг. [Электронный ресурс] : финансовые показатели по ИНН 2312080990 // Audit-it.ru. - URL: https://www.audit-it.ru/buh_otchet/2312080990_ooo-spayder-grup (дата обращения: 22.03.2026).
  20. Итоги развития рекламного рынка Российской Федерации за 2024 год [Электронный ресурс] : официальный отчет АКАР // Ассоциация коммуникационных агентств России. - 2025. - URL: https://akarussia.ru/news/novosti-akar/obem-rynka-marketingovyh-kommunikacij-v-2024-godu/ (дата обращения: 28.03.2026).
  21. Кузьминых Е. С. Анализ возможностей виртуальной и дополненной реальности [Электронный ресурс] / Е. С. Кузьминых, М. А. Маслова // Научный результат. Информационные технологии. - 2022. - Т. 7, № 4. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-vozmozhnostey-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti (дата обращения: 18.03.2026).
  22. Лукьянчикова А. С. Рекламные возможности в метавселенных [Электронный ресурс] / А. С. Лукьянчикова // Экономика и социум. - 2023. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/reklamnye-vozmozhnosti-v-metavselennyh (дата обращения: 10.04.2026).
  23. О компании [Электронный ресурс] : официальный раздел сайта ООО «Спайдер Груп» / Spider Group. - URL: https://spider.ru/about/main (дата обращения: 25.03.2026).
  24. Проверка контрагента ООО «Спайдер Груп» [Электронный ресурс] : ОГРН 1022301969634, ИНН 2312080990 // Audit-it.ru. - URL: https://www.audit-it.ru/contragent/1022301969634_ooo-spayder-grup (дата обращения: 20.03.2026).
  25. Разработка решений на основе AI, AR, IoT [Электронный ресурс] : страница услуг / Spider Group. - URL: https://spider.ru/services/ai-ar-iot (дата обращения: 31.03.2026).
  26. Рейтинг разработчиков мобильных приложений в Краснодаре и в России [Электронный ресурс] // Рейтинг Рунета. - 2025. - URL: https://ratingruneta.ru/apps/krasnodar/ (дата обращения: 02.04.2026).
  27. Скалова К. А. VR-технологии как элемент построения маркетинговых коммуникаций на B2B-рынке [Электронный ресурс] / К. А. Скалова, Т. В. Барт // Креативная экономика. - 2024. - № 5. - URL: https://1economic.ru/lib/120961 (дата обращения: 07.04.2026).
  28. Современные маркетинговые инструменты продвижения товаров и услуг [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennye-marketingovye-instrumenty-prodvizheniya-tovarov-i-uslug (дата обращения: 19.03.2026).
  29. Сюткин В. Л. Влияние технологических инноваций на интернет-маркетинг в России: внедрение виртуальной реальности и искусственного интеллекта [Электронный ресурс] / В. Л. Сюткин // Современные технологии управления. - 2024. - № 1 (105). - Ст. 10513. - URL: https://sovman.ru/article/10513/ (дата обращения: 14.04.2026).
  30. Технологии дополненной реальности [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-dopolnennoy-realnosti (дата обращения: 23.03.2026).
  31. Шесть ключевых трендов в сфере виртуальной и дополненной реальности [Электронный ресурс] // РБК Тренды. - 2024. - URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/64ef000a9a79471c1bbf46be (дата обращения: 12.04.2026).
  32. AR/VR B2C market revenue worldwide from 2019 to 2029 [Electronic resource] // Statista. - 2024. - URL: https://www.statista.com/forecasts/1337393/ar-vr-b2c-market-revenue-worldwide (date of access: 06.04.2026).
  33. Spider Group [Электронный ресурс] : официальный сайт компании. - URL: https://spider.ru/ (дата обращения: 21.03.2026).
  34. Spider Group : кейсы AR, AI и IoT [Электронный ресурс] : раздел портфолио / Spider Group. - URL: https://spider.ru/works/ai-ar-iot?technologies=ar (дата обращения: 29.03.2026).
  35. Spider Group : корпоративный профиль компании [Электронный ресурс] // TAdviser. - URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Компания:Spider_Group_(Спайдер_Груп) (дата обращения: 08.04.2026).
  36. Spider Group - виртуальная реальность, рекламно-производственная компания [Электронный ресурс] // AllAdvertising.ru. - URL: https://www.alladvertising.ru/info/spider_group.html (дата обращения: 15.04.2026).
  37. VR и AR в маркетинге: тренды, перспективы и реальные кейсы продвижения [Электронный ресурс] // Sostav.ru. - 2024. - URL: https://www.sostav.ru/blogs/239662/47640 (дата обращения: 26.03.2026).

Сноски

  1. AR/VR B2C market revenue worldwide from 2019 to 2029 [Electronic resource] // Statista. — 2024. — URL: https://www.statista.com/forecasts/1337393/ar-vr-b2c-market-revenue-worldwide (date of access: 06.04.2026)
  2. Итоги развития рекламного рынка Российской Федерации за 2024 год [Электронный ресурс] : официальный отчёт АКАР // Ассоциация коммуникационных агентств России. — 2025. — URL: https://akarussia.ru/news/novosti-akar/obem-rynka-marketingovyh-kommunikacij-v-2024-godu/ (дата обращения: 28.03.2026)
  3. АВРА — Ассоциация дополненной и виртуальной реальности [Электронный ресурс] : официальный сайт ассоциации. — URL: https://ar-vr.org/ (дата обращения: 04.04.2026)
  4. Rauschnabel P. A. What is augmented reality marketing? Its definition, complexity, and future / P. A. Rauschnabel, B. J. Babin, M. C. tom Dieck, N. Krey, T. Jung // Journal of Business Research. — 2022. — Vol. 142. — P. 1140–1150
  5. Hilken T. Bridging Imagination Gaps on the Path to Purchase with Augmented Reality: Field and Experimental Evidence / T. Hilken, J. Heller, D. I. Keeling, M. Chylinski, D. Mahr, K. de Ruyter // Journal of Interactive Marketing. — 2022. — Vol. 57, № 2. — P. 356–375
  6. Прохоров А. В. AR-маркетинг как форма цифровизации коммуникации «бренд — аудитория» / А. В. Прохоров // Коммуникативные исследования. — 2023. — Т. 10, № 4. — С. 786–799
  7. Шилина М. Г. VR-сторителлинг в брендинге территории: гибридные 4D-трансформации / М. Г. Шилина, М. Сокн, Ю. Вирт // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. — 2023. — Т. 28, № 1. — С. 165–174
  8. Филатов В. В. Иммерсивный маркетинг и цифровой сторителлинг люксовых брендов как дизайн-инструменты гиперперсонализированной моды для увеличения конверсии, вовлечённости и лояльности клиентов / В. В. Филатов, И. А. Рамазанов, О. С. Гольцева, А. Д. Петросян // Инновационная экономика: информация, аналитика, прогнозы. — 2026. — № 2. — С. 56–63
  9. Аржанова К. А. Продвижение брендов при помощи интернет-рекламы: актуальные инструменты / К. А. Аржанова // Вестник университета (Государственный университет управления). — 2024. — Т. 7, № 1. — С. 32–40
  10. Технологии дополненной реальности [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-dopolnennoy-realnosti (дата обращения: 23.03.2026)
  11. Rauschnabel P. A. What is augmented reality marketing? Its definition, complexity, and future / P. A. Rauschnabel, B. J. Babin, M. C. tom Dieck, N. Krey, T. Jung // Journal of Business Research. — 2022. — Vol. 142. — P. 1140–1150
  12. Кузьминых Е. С. Анализ возможностей виртуальной и дополненной реальности [Электронный ресурс] / Е. С. Кузьминых, М. А. Маслова // Научный результат. Информационные технологии. — 2022. — Т. 7, № 4. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-vozmozhnostey-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti (дата обращения: 18.03.2026)
  13. Ahn S. J. The future of advertising research in virtual, augmented, and extended realities / S. J. Ahn, J. Kim, J. Kim // International Journal of Advertising. — 2023. — Vol. 42, № 1. — P. 162–170
  14. Технологии дополненной реальности [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-dopolnennoy-realnosti (дата обращения: 23.03.2026)
  15. Кузьминых Е. С. Анализ возможностей виртуальной и дополненной реальности [Электронный ресурс] / Е. С. Кузьминых, М. А. Маслова // Научный результат. Информационные технологии. — 2022. — Т. 7, № 4. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-vozmozhnostey-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti (дата обращения: 18.03.2026
  16. Ahn S. J. The future of advertising research in virtual, augmented, and extended realities / S. J. Ahn, J. Kim, J. Kim // International Journal of Advertising. — 2023. — Vol. 42, № 1. — P. 162–170
  17. Современные маркетинговые инструменты продвижения товаров и услуг [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennye-marketingovye-instrumenty-prodvizheniya-tovarov-i-uslug (дата обращения: 19.03.2026)
  18. Цифровой маркетинг : учебник / Д. В. Загулова, О. В. Гончарова, Н. Н. Грибок [и др.] ; под ред. Д. В. Загуловой, А. В. Аверина. — Москва : КноРус, 2023. — 485 с.
  19. Schultz C. D. ARvolution: Decoding consumer motivation and value dimensions in augmented reality / C. D. Schultz, H. Kumar // Journal of Retailing and Consumer Services. — 2024. — Vol. 78. — Article 103701
  20. Технологии дополненной реальности [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-dopolnennoy-realnosti (дата обращения: 23.03.2026)
  21. Шилина М. Г. VR-сторителлинг в брендинге территории: гибридные 4D-трансформации / М. Г. Шилина, М. Сокн, Ю. Вирт // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. — 2023. — Т. 28, № 1. — С. 165–174
  22. Захарченко Т. Е. Хищные продажи. Система иммерсивного маркетинга / Т. Е. Захарченко, В. Шевченко. — Москва : АСТ, 2023. — 320 с.
  23. Сюткин В. Л. Влияние технологических инноваций на интернет-маркетинг в России: внедрение виртуальной реальности и искусственного интеллекта [Электронный ресурс] / В. Л. Сюткин // Современные технологии управления. — 2024. — № 1 (105). — Ст. 10513. — URL: https://sovman.ru/article/10513/ (дата обращения: 14.04.2026)
  24. Giang Barrera K. Marketing in the Metaverse: Conceptual understanding, framework, and research agenda / K. Giang Barrera, D. Shah // Journal of Business Research. — 2023. — Vol. 155. — Article 113420
  25. АВРА — Ассоциация дополненной и виртуальной реальности [Электронный ресурс] : официальный сайт ассоциации. — URL: https://ar-vr.org/ (дата обращения: 04.04.2026)
  26. Технологии дополненной реальности [Электронный ресурс] // КиберЛенинка. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-dopolnennoy-realnosti (дата обращения: 23.03.2026
  27. Шилина М. Г. VR-сторителлинг в брендинге территории: гибридные 4D-трансформации / М. Г. Шилина, М. Сокн, Ю. Вирт // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. — 2023. — Т. 28, № 1. — С. 165–174
  28. Giang Barrera K. Marketing in the Metaverse: Conceptual understanding, framework, and research agenda / K. Giang Barrera, D. Shah // Journal of Business Research. — 2023. — Vol. 155. — Article 113420
  29. Шесть ключевых трендов в сфере виртуальной и дополненной реальности [Электронный ресурс] // РБК Тренды. — 2024. — URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/64ef000a9a79471c1bbf46be (дата обращения: 12.04.2026)
  30. Шесть ключевых трендов в сфере виртуальной и дополненной реальности [Электронный ресурс] // РБК Тренды. — 2024. — URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/64ef000a9a79471c1bbf46be (дата обращения: 12.04.2026)
  31. VR и AR в маркетинге: тренды, перспективы и реальные кейсы продвижения [Электронный ресурс] // Sostav.ru. — 2024. — URL: https://www.sostav.ru/blogs/239662/47640 (дата обращения: 26.03.2026)
  32. Pathak K. Exploring the role of augmented reality in purchase intention: Through flow and immersive experience / K. Pathak, G. Prakash // Technological Forecasting and Social Change. — 2023. — Vol. 196. — Article 122833
  33. Hilken T. How to strategically choose or combine augmented and virtual reality for improved online experiential retailing / T. Hilken, M. Chylinski, D. I. Keeling, J. Heller, K. de Ruyter, D. Mahr // Psychology & Marketing. — 2022. — Vol. 39, № 3. — P. 495–507
  34. Hilken T. Bridging Imagination Gaps on the Path to Purchase with Augmented Reality: Field and Experimental Evidence / T. Hilken, J. Heller, D. I. Keeling, M. Chylinski, D. Mahr, K. de Ruyter // Journal of Interactive Marketing. — 2022. — Vol. 57, № 2. — P. 356–375
  35. Филатов В. В. Иммерсивный маркетинг и цифровой сторителлинг люксовых брендов как дизайн-инструменты гиперперсонализированной моды для увеличения конверсии, вовлечённости и лояльности клиентов / В. В. Филатов, И. А. Рамазанов, О. С. Гольцева, А. Д. Петросян // Инновационная экономика: информация, аналитика, прогнозы. — 2026. — № 2. — С. 56–63
  36. Аржанова К. А. Продвижение брендов при помощи интернет-рекламы: актуальные инструменты / К. А. Аржанова // Вестник университета (Государственный университет управления). — 2024. — Т. 7, № 1. — С. 32–40
  37. Söderström C. Augmented reality (AR) marketing and consumer responses: A study of cue-utilization and habituation / C. Söderström, P. Mikalef, A. Dypvik Landmark, S. Gupta // Journal of Business Research. — 2024. — Vol. 182. — Article 114813
  38. Федеральный закон от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных» (ред. от 24.06.2025) // Собрание законодательства Российской Федерации. — 2006. — № 31 (ч. I). — Ст. 3451
  39. Федеральный закон от 13.03.2006 № 38-ФЗ «О рекламе» (ред. от 27.10.2025) // Собрание законодательства Российской Федерации. — 2006. — № 12. — Ст. 1232
  40. Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» (ред. от 29.12.2025) // Собрание законодательства Российской Федерации. — 2006. — № 31 (ч. I). — Ст. 3448
  41. Pathak K. Exploring the role of augmented reality in purchase intention: Through flow and immersive experience / K. Pathak, G. Prakash // Technological Forecasting and Social Change. — 2023. — Vol. 196. — Article 122833; Hilken T. How to strategically choose or combine augmented and virtual reality for improved online experiential retailing / T. Hilken, M. Chylinski, D. I. Keeling, J. Heller, K. de Ruyter, D. Mahr // Psychology & Marketing. — 2022. — Vol. 39, № 3. — P. 495–507; Söderström C. Augmented reality (AR) marketing and consumer responses: A study of cue-utilization and habituation / C. Söderström, P. Mikalef, A. Dypvik Landmark, S. Gupta // Journal of Business Research. — 2024. — Vol. 182. — Article 114813; Аржанова К. А. Продвижение брендов при помощи интернет-рекламы: актуальные инструменты / К. А. Аржанова // Вестник университета. — 2024. — Т. 7, № 1. — С. 32–40; Федеральный закон от 13.03.2006 № 38-ФЗ «О рекламе»; Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»; Федеральный закон от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных»
  42. Скалова К. А. VR-технологии как элемент построения маркетинговых коммуникаций на B2B-рынке [Электронный ресурс] / К. А. Скалова, Т. В. Барт // Креативная экономика. — 2024. — № 5. — URL: https://1economic.ru/lib/120961 (дата обращения: 07.04.2026)
  43. Проверка контрагента ООО «Спайдер Груп» [Электронный ресурс] : ОГРН 1022301969634, ИНН 2312080990 // Audit-it.ru. — URL: https://www.audit-it.ru/contragent/1022301969634_ooo-spayder-grup (дата обращения: 20.03.2026)
  44. Spider Group [Электронный ресурс] : официальный сайт компании. — URL: https://spider.ru/ (дата обращения: 21.03.2026)
  45. Spider Group : корпоративный профиль компании [Электронный ресурс] // TAdviser. — URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Компания:Spider_Group_(Спайдер_Груп) (дата обращения: 08.04.2026)
  46. АВРА — Ассоциация дополненной и виртуальной реальности [Электронный ресурс] : официальный сайт ассоциации. — URL: https://ar-vr.org/ (дата обращения: 04.04.2026)
  47. Разработка решений на основе AI, AR, IoT [Электронный ресурс] : страница услуг / Spider Group. — URL: https://spider.ru/services/ai-ar-iot (дата обращения: 31.03.2026)
  48. О компании [Электронный ресурс] : официальный раздел сайта ООО «Спайдер Груп» / Spider Group. — URL: https://spider.ru/about/main (дата обращения: 25.03.2026)
  49. Рейтинг разработчиков мобильных приложений в Краснодаре и в России [Электронный ресурс] // Рейтинг Рунета. — 2025. — URL: https://ratingruneta.ru/apps/krasnodar/ (дата обращения: 02.04.2026
  50. Spider Group — виртуальная реальность, рекламно-производственная компания [Электронный ресурс] // AllAdvertising.ru. — URL: https://www.alladvertising.ru/info/spider_group.html (дата обращения: 15.04.2026)
  51. Spider Group : корпоративный профиль компании [Электронный ресурс] // TAdviser. — URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Компания:Spider_Group_(Спайдер_Груп) (дата обращения: 08.04.2026)
  52. Сюткин В. Л. Влияние технологических инноваций на интернет-маркетинг в России: внедрение виртуальной реальности и искусственного интеллекта [Электронный ресурс] / В. Л. Сюткин // Современные технологии управления. — 2024. — № 1 (105). — Ст. 10513. — URL: https://sovman.ru/article/10513/ (дата обращения: 14.04.2026)
  53. Бухгалтерская отчётность ООО «Спайдер Груп» за 2012–2025 гг. [Электронный ресурс] : финансовые показатели по ИНН 2312080990 // Audit-it.ru. — URL: https://www.audit-it.ru/buh_otchet/2312080990_ooo-spayder-grup (дата обращения: 22.03.2026)
  54. Бухгалтерская отчётность ООО «Спайдер Груп» за 2012–2025 гг. [Электронный ресурс] : финансовые показатели по ИНН 2312080990 // Audit-it.ru. — URL: https://www.audit-it.ru/buh_otchet/2312080990_ooo-spayder-grup (дата обращения: 22.03.2026)
  55. Итоги развития рекламного рынка Российской Федерации за 2024 год [Электронный ресурс] : официальный отчёт АКАР // Ассоциация коммуникационных агентств России. — 2025. — URL: https://akarussia.ru/news/novosti-akar/obem-rynka-marketingovyh-kommunikacij-v-2024-godu/ (дата обращения: 28.03.2026)
  56. Spider Group : корпоративный профиль компании [Электронный ресурс] // TAdviser. — URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Компания:Spider_Group_(Спайдер_Груп) (дата обращения: 08.04.2026); Spider Group : кейсы AR, AI и IoT [Электронный ресурс] : раздел портфолио / Spider Group. — URL: https://spider.ru/works/ai-ar-iot?technologies=ar (дата обращения: 29.03.2026)
  57. Скалова К. А. VR-технологии как элемент построения маркетинговых коммуникаций на B2B-рынке [Электронный ресурс] / К. А. Скалова, Т. В. Барт // Креативная экономика. — 2024. — № 5. — URL: https://1economic.ru/lib/120961 (дата обращения: 07.04.2026)
  58. Spider Group : корпоративный профиль компании [Электронный ресурс] // TAdviser. — URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Компания:Spider_Group_(Спайдер_Груп) (дата обращения: 08.04.2026); Spider Group : кейсы AR, AI и IoT [Электронный ресурс] : раздел портфолио / Spider Group. — URL: https://spider.ru/works/ai-ar-iot?technologies=ar (дата обращения: 29.03.2026); Spider Group — виртуальная реальность, рекламно-производственная компания [Электронный ресурс] // AllAdvertising.ru. — URL: https://www.alladvertising.ru/info/spider_group.html (дата обращения: 15.04.2026)
  59. Аржанова К. А. Продвижение брендов при помощи интернет-рекламы: актуальные инструменты / К. А. Аржанова // Вестник университета (Государственный университет управления). — 2024. — Т. 7, № 1. — С. 32–40
  60. Rauschnabel P. A. What is augmented reality marketing? Its definition, complexity, and future / P. A. Rauschnabel, B. J. Babin, M. C. tom Dieck, N. Krey, T. Jung // Journal of Business Research. — 2022. — Vol. 142. — P. 1140–1150
  61. Söderström C. Augmented reality (AR) marketing and consumer responses: A study of cue-utilization and habituation / C. Söderström, P. Mikalef, A. Dypvik Landmark, S. Gupta // Journal of Business Research. — 2024. — Vol. 182. — Article 114813
  62. Rauschnabel P. A. What is augmented reality marketing? Its definition, complexity, and future / P. A. Rauschnabel, B. J. Babin, M. C. tom Dieck, N. Krey, T. Jung // Journal of Business Research. — 2022. — Vol. 142. — P. 1140–1150; Аржанова К. А. Продвижение брендов при помощи интернет-рекламы: актуальные инструменты / К. А. Аржанова // Вестник университета. — 2024. — Т. 7, № 1. — С. 32–40; Söderström C. Augmented reality (AR) marketing and consumer responses: A study of cue-utilization and habituation / C. Söderström, P. Mikalef, A. Dypvik Landmark, S. Gupta // Journal of Business Research. — 2024. — Vol. 182. — Article 114813
  63. Аржанова К. А. Продвижение брендов при помощи интернет-рекламы: актуальные инструменты / К. А. Аржанова // Вестник университета (Государственный университет управления). — 2024. — Т. 7, № 1. — С. 32–40
  64. Бухгалтерская отчётность ООО «Спайдер Груп» за 2012–2025 гг. [Электронный ресурс] // Audit-it.ru. — URL: https://www.audit-it.ru/buh_otchet/2312080990_ooo-spayder-grup (дата обращения: 22.03.2026); Spider Group : корпоративный профиль компании [Электронный ресурс] // TAdviser. — URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Компания:Spider_Group_(Спайдер_Груп) (дата обращения: 08.04.2026); Итоги развития рекламного рынка Российской Федерации за 2024 год [Электронный ресурс] // АКАР. — 2025. — URL: https://akarussia.ru/news/novosti-akar/obem-rynka-marketingovyh-kommunikacij-v-2024-godu/ (дата обращения: 28.03.2026); AR/VR B2C market revenue worldwide from 2019 to 2029 [Electronic resource] // Statista. — 2024. — URL: https://www.statista.com/forecasts/1337393/ar-vr-b2c-market-revenue-worldwide (date of access: 06.04.2026)
  65. Rauschnabel P. A. What is augmented reality marketing? Its definition, complexity, and future / P. A. Rauschnabel, B. J. Babin, M. C. tom Dieck, N. Krey, T. Jung // Journal of Business Research. - 2022. - Vol. 142. - P. 1140–1150
  66. Söderström C. Augmented reality (AR) marketing and consumer responses: A study of cue-utilization and habituation / C. Söderström, P. Mikalef, A. Dypvik Landmark, S. Gupta // Journal of Business Research. - 2024. - Vol. 182. - Article 114813
  67. АВРА - Ассоциация дополненной и виртуальной реальности [Электронный ресурс] : официальный сайт ассоциации. - URL: https://ar-vr.org/ (дата обращения: 04.04.2026)
  68. Hilken T. How to strategically choose or combine augmented and virtual reality for improved online experiential retailing / T. Hilken, M. Chylinski, D. I. Keeling, J. Heller, K. de Ruyter, D. Mahr // Psychology & Marketing. - 2022. - Vol. 39, № 3. - P. 495–507
  69. Филатов В. В. Иммерсивный маркетинг и цифровой сторителлинг люксовых брендов как дизайн-инструменты гиперперсонализированной моды для увеличения конверсии, вовлеченности и лояльности клиентов / В. В. Филатов, И. А. Рамазанов, О. С. Гольцева, А. Д. Петросян // Инновационная экономика: информация, аналитика, прогнозы. - 2026. - № 2. - С. 56–63
  70. Скалова К. А. VR-технологии как элемент построения маркетинговых коммуникаций на B2B-рынке [Электронный ресурс] / К. А. Скалова, Т. В. Барт // Креативная экономика. - 2024. - № 5. - URL: https://1economic.ru/lib/120961 (дата обращения: 07.04.2026)
Файл этой работы в формате Word — 54 стр.

Оформление как в оригинале: оглавление, таблицы, рисунки, сноски, список литературы. Титульный лист заменён на строку с видом работы и темой.

Скачать файл WordФайл Word
Нужна такая же работа на свою тему? Кот составит план за минуту и напишет полную работу за 15–20 минут: текст по параграфам, сноски, таблицы, список литературы, оформление по ГОСТ.

Заказать — 430 ₽

Вопросы по этой работе

Как получить файл Word?

Кнопка «Купить файл» под текстом: вход по коду на почту без пароля, оплата картой на сайте, файл сразу открывается для скачивания и остаётся в кабинете. В файле сохранены оглавление, таблицы, рисунки, сноски и список литературы.

Что делать, если тема похожа, но формулировка другая?

Введите свою формулировку на главной — кот за минуту составит план, а по нему напишет полную работу за 15–20 минут.