Введение
Выпускная квалификационная работа посвящена проектированию и реализации деловой игры-стратегии в жанре «Экономическая империя», предназначенной для использования в образовательном процессе при подготовке специалистов экономического и управленческого профиля. В условиях динамичного развития экономики и возрастающих требований к профессиональным компетенциям выпускников вузов особую значимость приобретают активные методы обучения, среди которых деловые игры занимают ведущее место. Они позволяют моделировать реальные экономические ситуации, формировать навыки принятия решений в условиях неопределённости и ограниченных ресурсов, развивать системное мышление и способность к командной работе. По данным Росстата, в 2024 году 93,4% населения России пользовались Интернетом, что создаёт широкие технические возможности для внедрения компьютерных деловых игр в учебный процесс.
Жанр «Экономическая империя» представляет собой специфическую разновидность экономических стратегий, ориентированную на долгосрочное управление виртуальным предприятием или целой отраслью. Отличительными чертами данного жанра являются комплексность игровой модели, наличие множества взаимосвязанных экономических показателей, необходимость стратегического планирования и тактического реагирования на изменения рыночной конъюнктуры. В образовательном контексте такие игры способствуют глубокому пониманию экономических закономерностей, развитию аналитических способностей и практических навыков управления. Мировой рынок игр, по оценке Newzoo, в 2024 году достиг 182,7 млрд долларов США, что свидетельствует о значимости игровой индустрии и её потенциале для образовательных целей.
Настоящая работа направлена на создание авторской деловой игры, сочетающей в себе достоинства классических экономических симуляторов и современных подходов к геймификации обучения. В ходе исследования решаются задачи теоретического обоснования, анализа существующих решений, проектирования игровой модели, реализации прототипа и его апробации в учебной группе. Результаты работы могут быть использованы преподавателями экономических дисциплин для повышения эффективности образовательного процесса и формирования у студентов востребованных на рынке труда компетенций. По прогнозу Newzoo, мировой рынок игр в 2025 году вырастет до 188,9 млрд долларов США, что подтверждает устойчивый интерес к игровым продуктам, в том числе образовательным.
Актуальность темы
Актуальность темы обусловлена необходимостью совершенствования методов экономического образования в условиях цифровой трансформации и повышения требований к практической подготовке выпускников. Традиционные лекционно-семинарские формы обучения не всегда обеспечивают формирование навыков принятия управленческих решений в динамичной среде, тогда как деловые игры, особенно в жанре экономических стратегий, позволяют моделировать сложные хозяйственные ситуации и развивать компетенции, востребованные современным рынком труда. По данным Росстата, в 2024 году 91,9% населения России использовали Интернет, а 64,5% заказывали через него товары или услуги, что говорит о высокой цифровой грамотности и готовности к применению компьютерных обучающих инструментов.
Степень разработанности темы
Проблематика деловых игр и игрового моделирования в экономическом образовании имеет глубокие корни и представлена в трудах как зарубежных, так и отечественных учёных. Среди зарубежных исследователей следует выделить работы Д. Колба, Р. Дьюка, К. Гринблата, Дж. Г. Мида. В отечественной науке значительный вклад внесли А. А. Вербицкий, В. Я. Платов, М. В. Кларин, Г. П. Щедровицкий.
Объект и предмет исследования
Объект исследования — Объектом исследования является процесс обучения экономическим дисциплинам с использованием деловых игр-стратегий.
Предмет исследования — Предметом исследования выступают принципы проектирования и методика реализации деловой игры-стратегии в жанре «Экономическая империя» для формирования экономических знаний и управленческих навыков.
Цель и задачи работы
Цель работы — Целью работы является проектирование, реализация и апробация деловой игры-стратегии в жанре «Экономическая империя» как средства формирования экономических знаний и управленческих навыков.
Для достижения цели поставлены задачи:
- Изучить понятие и классификацию деловых игр.
- Выявить особенности и игровые механики жанра «Экономическая империя».
- Проанализировать образовательный потенциал экономических стратегий и подходы к оценке их эффективности.
- Провести обзор и сравнительный анализ экономических игр-стратегий.
- Выявить сильные и слабые стороны существующих решений.
- Сформулировать требования к игровой модели и методическому обеспечению деловой игры.
- Спроектировать игровую модель: правила, ресурсы, экономический баланс.
- Реализовать игровой прототип и разработать методические материалы для проведения занятия.
- Провести апробацию игры, оценить её эффективность и сформулировать рекомендации по применению.
Методы исследования
В работе использованы методы теоретического анализа научной литературы, сравнительного анализа существующих игровых решений, педагогического проектирования, моделирования, а также эмпирические методы: анкетирование, наблюдение и статистическая обработка результатов апробации.
Теоретическая и практическая значимость
Теоретическая значимость работы заключается в систематизации подходов к проектированию деловых игр экономической направленности, уточнении особенностей жанра «Экономическая империя» и обосновании критериев оценки эффективности игровых методов обучения.
Практическая значимость состоит в разработке готовой к внедрению деловой игры с полным комплектом методических материалов, которая может быть использована в учебном процессе вузов и корпоративном обучении для развития экономических компетенций.
Структура работы
Работа состоит из введения, трёх глав, заключения, списка литературы и приложений. Во введении обоснована актуальность, определены объект, предмет, цель, задачи и методы исследования. Первая глава посвящена теоретическим основам деловых игр и игрового моделирования. Во второй главе проведён анализ существующих игр-стратегий и сформулированы требования к проектируемой игре. Третья глава описывает процесс разработки, реализации и апробации игры. В заключении подведены итоги и намечены перспективы дальнейших исследований.