Введение
Современная образовательная и управленческая практика всё чаще обращается к активным методам обучения, среди которых деловые игры занимают особое место. Они позволяют моделировать реальные производственные, экономические и социальные ситуации, требуя от участников принятия решений в условиях ограниченного времени и неполноты информации. Результаты таких игр представляют собой ценный эмпирический материал, отражающий поведение людей в сложных динамических средах. Однако этот материал часто остаётся необработанным или анализируется вручную, что снижает его полезность для последующего использования в учебных и управленческих целях. По данным Росстата, в 2024 году лишь 8,8% российских организаций использовали технологии сбора, обработки и анализа больших данных, что указывает на значительный потенциал автоматизации аналитических процессов.
Параллельно с развитием деловых игр совершенствуются информационные технологии, в частности системы поддержки принятия решений (СППР). Эти системы предназначены для помощи лицам, принимающим решения, путём сбора, анализа и представления данных, а также генерации рекомендаций. Интеграция деловых игр и СППР открывает новые возможности: автоматизированная обработка игровых результатов может выявлять закономерности, оценивать качество решений и формировать обоснованные рекомендации. Такая интеграция требует проектирования специализированной информационной системы, учитывающей специфику игровых данных и потребности пользователей. Согласно отчёту Всемирного экономического форума за 2025 год, аналитическое мышление остаётся наиболее востребованным навыком: семь из десяти опрошенных компаний считают его важным, что подчёркивает необходимость инструментов для развития и оценки таких компетенций.
В данной выпускной квалификационной работе рассматривается проектирование и реализация информационной системы поддержки принятия решений, основанной на анализе результатов деловых игр. Работа направлена на создание инструмента, который позволит систематизировать и интерпретировать данные игровых сессий, предоставляя пользователям аналитические отчёты и рекомендации. Это обеспечит более глубокое использование потенциала деловых игр как в образовательном процессе, так и в практике управления. В 2024 году 5,8% российских организаций использовали технологии искусственного интеллекта, что свидетельствует о растущем интересе к интеллектуальным системам, способным обрабатывать сложные данные.
Актуальность темы
Актуальность темы обусловлена растущей потребностью в инструментах, способных превращать результаты деловых игр из разрозненных записей в структурированную информацию для принятия решений. В условиях цифровизации образования и управления накоплен значительный объём данных, однако их анализ часто выполняется вручную, что трудоёмко и субъективно. По данным Росстата, в 2024 году затраты российских организаций на внедрение и использование цифровых технологий составили 79,7% внутренних затрат, что говорит о стремлении компаний развивать собственные аналитические компетенции. Существующие программные решения либо ориентированы на проведение игр, либо на общий анализ данных, но не обеспечивают комплексной поддержки принятия решений на основе игровых результатов. Разработка специализированной информационной системы позволит автоматизировать обработку, выявлять скрытые закономерности и повысить обоснованность управленческих и педагогических решений.
Степень разработанности темы
Исследуемая проблема находится на стыке нескольких научных областей: теории и методики активного обучения, теории принятия решений и информационных технологий. В зарубежной науке фундаментальные основы деловых игр заложены в трудах Ричарда Дьюка, Кларка Абта, Дэвида Крококалла и Джона Стермана. В отечественной науке значительный вклад внесли А.А. Вербицкий, В.Я. Платов, М.М. Бирштейн и Д.Б. Эльконин. В области систем поддержки принятия решений классическими являются работы Питера Кина, Ральфа Спрага, Эндрю Сейджа и Дэниела Пауэра, а также отечественных учёных В.В. Дика, А.Н. Романова, Б.Е. Одинцова и Э.Г. Петрова.
Объект и предмет исследования
Объект исследования — Объектом исследования являются процессы обработки и анализа результатов деловых игр для поддержки принятия решений.
Предмет исследования — Предметом исследования выступают методы, модели и информационные технологии проектирования и реализации системы поддержки принятия решений на основе данных деловых игр.
Цель и задачи работы
Цель работы — Целью работы является проектирование и реализация информационной системы, обеспечивающей обработку результатов деловых игр и формирование рекомендаций для поддержки принятия решений.
Для достижения цели поставлены задачи:
- рассмотреть деловую игру как метод активного обучения и источник данных для анализа
- изучить понятие и архитектуру систем поддержки принятия решений
- провести обзор существующих программных решений для проведения деловых игр и обработки их результатов
- проанализировать процессы фиксации и обработки результатов деловых игр
- сформулировать требования к информационной системе и выбрать методы оценки решений
- спроектировать архитектуру, базу данных и пользовательские сценарии системы
- выбрать технологии и реализовать основные модули системы
- провести тестирование системы на данных деловых игр и проанализировать полученные результаты
- разработать рекомендации по внедрению и оценить эффективность системы
Методы исследования
В работе использованы методы системного анализа, проектирования информационных систем, объектно-ориентированного моделирования, статистической обработки данных и экспериментального тестирования.
Теоретическая и практическая значимость
Теоретическая значимость работы заключается в систематизации подходов к интеграции деловых игр и систем поддержки принятия решений, а также в обосновании выбора методов анализа игровых данных для формирования рекомендаций.
Практическая значимость состоит в создании действующего прототипа информационной системы, который может быть использован в образовательных учреждениях и организациях для автоматизации обработки результатов деловых игр и повышения качества управленческих решений.
Структура работы
Работа состоит из введения, трёх глав, заключения, списка литературы и приложений. Во введении обоснована актуальность, сформулированы цель, задачи, объект и предмет исследования. Первая глава посвящена теоретическим основам деловых игр и систем поддержки принятия решений. Вторая глава содержит анализ предметной области и проектирование информационной системы. Третья глава описывает реализацию, тестирование и оценку эффективности системы. В заключении подведены итоги и намечены перспективы развития.