Использование компьютерных игр во внеклассной деятельности для мотивации детей младшего школьного возраста к овладению испанским языком

ВКР (дипломная работа)Методика преподавания иностранных языков·71 стр.·источников: 27

Полный текст готовой ВКР по теме «Использование компьютерных игр во внеклассной деятельности для мотивации детей младшего школьного возраста к овладению испанским языком»: введение, 2 главы, заключение и список из 27 источников. Файл Word — 490 ₽. Нужна работа на свою тему — кот напишет новую за 2500 ₽.

страницы, поля и шрифты как в файле

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования обусловлена возрастающей ролью испанского языка в современном мире и необходимостью поиска эффективных методов обучения ему на начальном этапе с учетом возрастных особенностей младших школьников. Владение испанским открывает широкие перспективы для межкультурной коммуникации, образования и профессиональной деятельности в условиях глобализации. Однако традиционные методы обучения не всегда способны поддерживать интерес и мотивацию учащихся этого возраста в силу присущих им непроизвольности внимания, потребности в игровой деятельности, высокой эмоциональности.

Внедрение компьютерных игр во внеурочную деятельность по испанскому языку может стать действенным инструментом повышения мотивации младших школьников. Современные образовательные игры сочетают в себе элементы развлечения и обучения, создают эффект погружения в языковую среду, предоставляют возможности для интерактивного освоения различных аспектов языка. Будучи органично интегрированными в систему внеклассных занятий, которые имеют больше свободы в выборе содержания и форм работы по сравнению с уроками, игры способны внести существенный вклад в формирование устойчивого интереса к испанскому языку, созданию ситуации успеха для каждого ученика.

Однако разработка методики эффективного использования компьютерных игр в этих целях все еще находится на начальном этапе. Требуется тщательное изучение лингводидактического потенциала игр, определение принципов их отбора и применения с учетом особенностей младшего школьного возраста, экспериментальная проверка результативности. Этим обусловлена актуальность данной темы исследования, направленного на поиск путей повышения мотивации детей к изучению испанского языка средствами компьютерных игр во внеурочной деятельности.

Степень разработанности проблемы. Вопросы мотивации к изучению иностранных языков, в том числе испанского, находят широкое отражение в работах отечественных и зарубежных исследователей.

Различные аспекты мотивации в контексте обучения иностранным языкам рассматриваются в трудах Д. В. Наумовой-Миловановой, где поднимается проблема мотивации школьников, и А. Б. Петровой, исследующей роль внеурочной деятельности как фактора мотивации к изучению иностранного языка.

Особенности обучения иностранным языкам в младшем школьном возрасте освещаются в работах Е. В. Филипцовой, посвященных использованию игровых методов в обучении грамматике испанского языка в 3-м классе средней школы, и К. Н. Альбрехт, рассматривающей место компьютерных игр в игровой деятельности младших школьников.

Вопросы применения компьютерных технологий в образовании, в частности в обучении иностранным языкам, находят отражение в исследованиях А. Д. Тимофеевой, М. К. Алиевой, Г. С. Купалова, А. Кахриманкызы, М. С. Козловой. Авторы анализируют возможности и перспективы использования компьютерных игр в образовательной системе, их лингводидактический потенциал в процессе формирования иноязычной коммуникативной компетенции.

Изучению роли компьютерных игр в развитии учебной мотивации младших школьников посвящены работы Е. С. Знаковой, А. В. Пак, Л. Ф. Гарипова и В. В. Утемова. Исследователи рассматривают компьютерные игры как средство активизации познавательной деятельности и развития мотивации к обучению у учащихся начальной школы.

Таким образом, анализ научной литературы показывает, что проблема использования компьютерных игр для повышения мотивации младших школьников к изучению иностранных языков, в частности испанского, находит отражение в работах современных исследователей.

Несмотря на наличие исследований в данной области, недостаточно изучены вопросы эффективного использования компьютерных игр во внеурочной деятельности для мотивации младших школьников к овладению испанским языком.

Проблема исследования заключается в определении эффективных путей повышения мотивации младших школьников к изучению испанского языка во внеурочной деятельности посредством применения компьютерных игр.

Объект исследования: обучение испанскому языку во внеурочной деятельности младших школьников.

Предмет исследования: методика организации внеклассных занятий по испанскому языку с использованием компьютерных игр, направленная на повышение мотивации младших школьников.

Цель исследования: разработать и апробировать методику организации внеклассных занятий по испанскому языку с использованием компьютерных игр, направленную на повышение мотивации младших школьников к изучению испанского языка.

Задачи исследования:

1.Проанализировать теоретико-методологические основы мотивации младших школьников к изучению иностранного языка, а также особенности применения компьютерных игр в образовательном процессе.

2.Определить лингводидактический потенциал компьютерных игр на испанском языке.

3.Разработать методику организации внеклассных занятий по испанскому языку с использованием компьютерных игр для младших школьников.

4. Провести диагностику уровня сформированности мотивации младших школьников к изучению испанского языка.

5.Реализовать экспериментальную проверку разработанной методики и проанализировать ее результаты.

Методы исследования:

  • теоретические: анализ психолого-педагогической и методической литературы по проблеме исследования, обобщение, систематизация, моделирование;
  • эмпирические: наблюдение, анкетирование, тестирование, педагогический эксперимент.

Методики исследования:

  • Адаптированная анкета оценки уровня школьной мотивации Н.Г. Лускановой для определения уровня мотивации к изучению испанского языка и отслеживания его динамики после внедрения компьютерных игр;
  • Методика «Лесенка побуждений» Н.В. Елфимовой для выявления соотношения познавательных и социальных мотивов изучения испанского языка;
  • Визуальная шкала со смайликами для экспресс-диагностики эмоционального отношения к различным аспектам занятий по испанскому языку;
  • Методика «Незаконченные предложения» в модификации А.Б. Орлова для качественного анализа отношения учащихся к занятиям с использованием компьютерных игр.

Информационную базу исследования составили работы отечественных и зарубежных авторов по психологии обучения иностранным языкам, игровым технологиям в образовании, методике преподавания испанского языка, а также нормативные документы об организации внеурочной деятельности в начальной школе.

Теоретическая значимость работы заключается в уточнении специфики мотивации к изучению иностранного языка у младших школьников, раскрытии лингводидактического потенциала компьютерных игр на испанском языке, обосновании принципов их использования во внеурочной деятельности в начальной школе.

Практическая значимость состоит в разработке и апробации методики использования компьютерных игр во внеклассной работе по испанскому языку для повышения мотивации. Материалы исследования могут применяться учителями испанского, организаторами внеурочной деятельности, методистами системы повышения квалификации педагогов.

Структура дипломной работы: состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложений.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ МОТИВАЦИИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ К ИЗУЧЕНИЮ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА ПРИ ПОМОЩИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

1.1. Мотивация и ее роль во внеурочной деятельности обучающихся младших классов при обучении иностранному языку

Мотивация играет ключевую роль в успешности овладения иностранным языком, особенно на начальном этапе обучения. Как отмечает Е.А. Кравец, "Особенно необходимо сформировать устойчивую мотивацию к изучению предмета, в частности иностранного языка, на начальном этапе обучения." [Кравец 2014, 4] У младших школьников еще не сформировано абстрактное мышление, они не всегда понимают отдаленные цели изучения языка, поэтому их мотивация в большой степени зависит от эмоциональной вовлеченности в процесс, интереса к выполняемым заданиям.

«А.Маслоу, говоря о том, куда стремится личность, во главу угла ставил удовлетворение потребностей по определенной структуре. Он считал, что сначала необходимо удовлетворить базовые потребности человека, которые определяются его физиологией. Следующей ступенью является потребность чувствовать себя безопасно, и пока физиологические потребности не будут удовлетворены, человек не перейдет на ступень выше. Еще выше стоит любовь, и пока мы не удовлетворим потребности предыдущих двух ступеней к этой мы не перейдем. Помимо непосредственно любви, сюда же А.Маслоу относит и потребность в привязанности, принадлежности определенной группе; здесь же находится одиночество и дружба. Потребности следующего порядка — в уважении. Сюда относятся самоуважение, уважение окружающими, достижения, репутация, статус в обществе, уверенность в себе, успех и признание. И так далее вверх пока мы не достигнет вершины пирамиды, где находится самоактуализация, т. е. это реализация своего потенциала, достижение максимальной степени его реализации. Человек стремится к вершине пирамиды, он знает, что способен стать тем, кем хочет. В одной из своих работ, он определил способы действий, ведущих к самоактуализации человека: концентрация, выбор роста, самопознание, честность, суждение, саморазвитие, вершинные переживания, отсутствие защиты от собственного «я»[Наумова-Милованова 2021, 299].

Понятие мотивации было введено в психологии в начале ХХ в. с целью расширить спектр знаний по проблеме психологии человека и животных. Главной целью являлось исследование психологической регуляции поведения (его источников), так как прочие психологические свойства участвуют только в регуляции поведения, но не служат его началом или источником.

В психологии выделяют два основных типа мотивации - внешнюю и внутреннюю. Внешняя мотивация связана с влиянием внешних факторов, таких как желание получить хорошую отметку, одобрение учителя и родителей, боязнь наказания и т.д. Внутренняя же мотивация исходит от самого учащегося, от его интереса к предмету, удовольствия от процесса познания. Именно внутренняя мотивация, хотя ее и сложнее сформировать, является залогом высоких достижений в овладении иностранным языком. "Внутренняя же мотивация имеет сильное стимулирующее воздействие на процесс обучения." [Кравец 2014, 4]

Внеурочная деятельность, являясь менее регламентированной по сравнению с уроком, предоставляет богатые возможности для развития внутренней мотивации к изучению иностранного языка. Во-первых, сама добровольность участия во внеурочных занятиях уже свидетельствует об интересе учащихся. Как подчеркивает Е.А. Кравец, "Общей отличительной чертой внеурочных занятий должен быть признак добровольного выбора занятий учащимися по их интересам." [Кравец 2014, 3]. Во-вторых, внеурочные занятия позволяют использовать более широкий спектр видов деятельности, чем урок - игры, постановки, проекты, что способствует активизации и поддержанию интереса детей.

Игровая деятельность, являющаяся ведущей в младшем школьном возрасте, обладает огромным мотивирующим потенциалом при изучении иностранного языка. Игра создает положительный эмоциональный фон, снимает напряжение и страх перед ошибками. В игре язык используется в реальных ситуациях общения, что способствует его непроизвольному запоминанию. Соревновательный элемент многих игр стимулирует активность и желание достичь успеха. Групповые игры развивают навыки сотрудничества и коммуникации. Все это делает игру незаменимым инструментом повышения мотивации во внеурочной деятельности по иностранному языку.

Проектная деятельность также способствует развитию внутренней мотивации, поскольку позволяет учащимся проявить самостоятельность и креативность, почувствовать свою успешность в овладении языком. Работа над проектом всегда предполагает решение какой-то интересной для учащихся проблемы, практическое применение языковых навыков. В ходе подготовки проекта школьники активно общаются на иностранном языке, осваивают новую лексику, грамматику, получают культурологические знания, что способствует формированию коммуникативной компетенции. Защита проекта дает возможность продемонстрировать свои достижения, получить одобрение учителя и одноклассников.

Большую роль в повышении мотивации к изучению иностранного языка играет использование современных технологий, в частности ИКТ. Мультимедийные материалы, онлайн-игры и приложения для изучения языка, виртуальные экскурсии привносят элемент новизны и разнообразия, делают процесс овладения языком более увлекательным и интерактивным. Визуализация информации с помощью ИКТ облегчает ее восприятие и запоминание, предоставляет больше возможностей для индивидуализации обучения с учетом интересов и уровня подготовленности учащихся.

Арт-технологии, такие как рисование, лепка, музицирование, драматизация на иностранном языке способствуют снятию языкового барьера, создают психологически комфортную атмосферу, развивают воображение и креативность детей. Творческая деятельность повышает эмоциональную вовлеченность в процесс овладения языком, а значит и мотивацию.

При планировании внеурочной деятельности по иностранному языку важно учитывать возрастные особенности и интересы младших школьников, использовать разнообразные виды активности, ориентироваться на практическое применение языка в ситуациях, близких жизненному опыту детей. Необходимо, чтобы внеурочные занятия гармонично дополняли и обогащали учебный процесс, способствовали созданию иноязычной среды.

Внеурочная деятельность по иностранному языку играет большую роль в формировании мотивации у младших школьников. Мотивация влияет на желание продолжать изучать язык и использовать его в жизни. Она зависит от личных интересов и целей учеников.

Чтобы заинтересовать детей, нужно учитывать их интересы при выборе материалов и заданий для внеурочных занятий. Материалы должны быть увлекательными, но при этом связанными с темами из школьной программы. Разнообразные формы работы - игры, проекты, постановки, встречи, посвященные культуре стран изучаемого языка, помогают вызвать и поддерживать интерес.

Важно, чтобы на внеурочных занятиях каждый ребенок смог почувствовать себя успешным, поверить в свои силы. Для этого нужно создавать доброжелательную атмосферу, условия для положительных эмоций. Когда дети видят, что у них получается общаться на иностранном языке, участвовать в играх и сценках, это сильно их мотивирует продолжать учить язык.

Когда внеурочные занятия направлены на практику общения, ученики понимают, зачем им нужен иностранный язык. Они применяют свои знания в ситуациях, похожих на реальную жизнь. Это намного интереснее, чем просто зубрить слова и правила. "Внеурочная деятельность позволяет отвести больше времени на речевую деятельность. При создании коммуникативных ситуаций на первый план выходит живое активное общение на иностранном языке." [Петров 2023, 169]

Еще один важный момент - знакомство с культурой стран, где говорят на изучаемом языке. Когда дети узнают про обычаи, праздники, сказки других народов в интересной форме, им еще больше хочется выучить этот язык, чтобы лучше понимать эту культуру.

Таким образом, формирование устойчивой мотивации к овладению иностранным языком является одной из ключевых задач внеурочной деятельности в начальной школе. Использование игровых, проектных, ИКТ и арт-технологий, ориентация на интересы и возрастные особенности учащихся, создание ситуаций успеха и благоприятного психологического климата - все это способствует развитию внутренней мотивации младших школьников, их активности и самостоятельности в овладении языком.

1.2. Современные образовательные компьютерные игры: типология, преимущества и ограничения использования

Компьютерные игры, зародившись как новая форма развлечения в середине XX века, к настоящему моменту превратились в существенный культурный феномен и значимый фактор в различных сферах жизни, включая образование. Как отмечает В.В. Тимофеева, "Сегодня очень активно рассматривается вопрос об использовании компьютерных игр в системе образования. Существует множество программ, классификаций, методик." [Тимофеева 2015, 83].

История применения компьютеров и компьютерных игр в образовательных целях начинается ещё в 70-е годы прошлого столетия. Одним из пионеров в этой области стал выдающийся математик, программист и педагог Сеймур Пейперт, который вместе с коллегами разработал язык программирования Logo для обучения детей дошкольного возраста основам программирования, таким как рекурсия, расширяемость и др.

В СССР первые компьютерные классы в дошкольных учреждениях появились в конце 80-х годов в Вильнюсе и Новосибирске. Специально разработанные для дошкольников программы использовались для обучения грамоте, математике, развития компьютерной грамотности. Опыт показал, что применение компьютера ускоряет усвоение новых знаний и повышает интерес к учебе у детей. С 1989 года начали проводиться всесоюзные семинары по вопросам компьютеризации дошкольного воспитания.

В 1991 году в России стартовал проект «Пилотный детский сад» по разработке программных и методических средств для развития детей 4-7 лет средствами компьютера по различным направлениям дошкольного воспитания. «Множество детских развивающих программ было создано ассоциацией «Компьютер и детство». Они направлены на развитие конструирования, режиссерских игр, элементарных представлений в математике, комбинаторных способностей мышления, ориентации в пространстве, знакомство с законами природы.» [Тимофеева 2015, 83] Важной особенностью работы ассоциации было привлечение к созданию игр не только программистов, но и психологов, педагогов.

В 1994-1995 годах задача информатизации дошкольного образования, создания развивающей предметной среды детства с использованием компьютера нашла отражение в программах "Столичное образование" и "Истоки". В последней особо отмечалась роль компьютера как специфического интеллектуального средства, позволяющего решать познавательные и творческие задачи на качественно новом уровне. Программа предусматривала компьютерный факультатив для детей 5-7 лет, определяла возможности и педагогические условия освоения компьютера дошкольниками, давала методические рекомендации с учетом санитарных норм.

«В современной методической литературе нам не удалось найти определение компьютерной игры. Большой энциклопедический словарь называет компьютерную игру «технической игрой, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра – одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию». Вопросы применения компьютерных игр в обучении иностранному языку также не нашли широкого отражения в педагогической литературе» [Савкин Архипова 2020, 3].

Обучающие программы и компьютерные игры органично вписываются в различные методы преподавания - от репродуктивного обучения через проблемное изложение и частично-поисковые методы к полноценной исследовательской деятельности учащихся. По классификации Б.С. Гершунского, среди обучающих программ выделяются управляющие, диагностирующие, демонстрационные, генерирующие, операционные, моделирующие[Гершунский 1987, 62]. Компьютерные игры наиболее естественно выступают в роли демонстрационных, генерирующих и моделирующих программ.

Демонстрационные игровые программы позволяют наглядно представить учебный материал, проиллюстрировать излагаемые понятия и закономерности. Генерирующие игры могут, например, процедурно создавать задания и упражнения для освоения и закрепления учебного материала. Но наибольший потенциал компьютерные игры имеют как моделирующие программы.

«Среди технологий, применяемых на уроках, выделяется игровая технология, особенно она востребована при обучении детей младшего школьного возраста, так как она все еще является ведущим типом деятельности, хоть и переходит на второй план. Игры в значительной степени повышают интерес детей к изучению иностранного языка, в целом активизируют их умственную, речевую, творческую деятельность и влияют на эффективность формирования широких познавательных мотивов.

В процессе обучения иностранного языка с помощью игровых технологий ученики младшего школьного возраста непроизвольно усваивают новый языковой материал. В игре все имеют равные шансы, с ней может справиться даже слабые ученики, которые из-за своей изобретательности и догадки могут победить в игре» [Валикова 2021, 379].

«Когда в игре моделируется какая-либо ситуация, ученик может удовлетворить свое любопытство, не причиняя при этом никакого ущерба (например, что будет, если смешать «вот эту колбочку» и «вот ту» на химии, что будет, если провод закрепить не как на схеме на уроках физики и т.д.).» [Тимофеева 2015, 84] Моделирующие игры позволяют безопасно экспериментировать, исследовать различные явления и процессы, развивают системное мышление.

В целом, методически путь интеграции компьютерных игр в образовательный процесс - от репродуктивного уровня (воспроизведение знаний и действий по образцу) через проблемное изложение материала и частично-поисковые игровые задания (решение проблем с опорой на подсказки и руководство) к полноценному исследовательскому методу, где учащиеся самостоятельно приобретают новые знания в ходе игровой познавательной деятельности.

Роль учителя при этом - выстроить последовательность заданий и игровых проблемных ситуаций, вести учеников от этапа к этапу, контролировать и направлять ход исследовательской работы. Компьютер берет на себя функции предъявления материала, организации интерактивного взаимодействия, проверки результатов, визуализации изучаемых явлений и процессов.

В обучении иностранным языкам компьютерные игры также имеют большие перспективы. Игры могут погрузить учащегося в языковую среду, смоделировать ситуации реального общения. Игровые механики, такие как очки, бонусы, уровни, поощряют многократное повторение речевых образцов и языковых моделей, способствуя прочному формированию навыков. Визуальный ряд игры обеспечивает прочную ассоциативную связь между иноязычным словом и образом обозначаемого предмета или явления. Увлекательный сюжет и элементы проблемности поддерживают интерес к изучению языка.

В современном образовательном процессе все более заметное место занимают компьютерные игры. По мере развития информационных технологий они превращаются в эффективный инструмент обучения, способный дополнить, а в некоторых случаях и заменить традиционные методы. Как отмечает Т.С. Алиева, «Главная цель использования компьютерных игр заключается в том, чтобы упростить восприятие и усвоение знаний. Особое значение приобретают данные программные продукты в связи с их направленностью на визуализацию информации, преподносимой на учебных дисциплинах.» [Алиева 2024, 205]

Типология образовательных компьютерных игр представлена в таблице 1.

Таблица 1.1 - Типология образовательных компьютерных игр

Тип игрыХарактеристикаПримеры
Обучающие игрыРазработаны специально для изучения конкретных предметов или формирования определенных навыков. Содержат интерактивные уроки, тренировочные задания, тесты.Duolingo, Codecombat, MathBlaster
Игры-симуляторыМоделируют различные реальные процессы и ситуации. Позволяют учащимся в наглядной форме познакомиться с принципами функционирования различных систем.Медицинские, экономические, физические симуляторы
Игры для развития «мягких навыков»Направлены на развитие критического мышления, креативности, умения решать проблемы, работать в команде.Серия игр Civilization
Игры с развивающим потенциаломНе имеют явной образовательной направленности, но обладают обучающим потенциалом за счет сложности и многоплановости игрового процесса.Ролевые игры, стратегии, квесты

Образовательные компьютерные игры представляют собой весьма разнородную группу. По целевому назначению и характеру решаемых педагогических задач их можно разделить на несколько основных категорий:

  • Обучающие игры, разработанные специально для изучения конкретных предметов или формирования определенных навыков. Они содержат интерактивные уроки, тренировочные задания, тесты, нацеленные на усвоение и закрепление учебного материала. К этой категории относятся, например, игры для изучения иностранных языков (Duolingo), программирования (Codecombat), математики (MathBlaster).
  • Игры-симуляторы, моделирующие различные реальные процессы и ситуации. С их помощью учащиеся могут в наглядной и увлекательной форме познакомиться с принципами функционирования экономических, социальных, технических и других систем. Так, медицинские симуляторы позволяют студентам изучать анатомию и отрабатывать профессиональные навыки, экономические - понять законы рынка и т.д.
  • Игры, направленные на развитие так называемых «мягких навыков» (softskills) - критического мышления, креативности, умения решать проблемы, работать в команде. Классическим примером здесь может служить серия стратегических игр Civilization.
  • Игры, не имеющие явной образовательной направленности, но обладающие значительным развивающим и обучающим потенциалом за счет сложности и многоплановости игрового процесса. Это могут быть ролевые игры, стратегии, квесты и др.

Видеоигры представляют собой непрерывный процесс обучения игрока. По мнению ряда исследователей, рост показателей IQ в последние десятилетия (так называемый эффект Флинна) может быть связан в том числе и с распространением видеоигр. Как отмечает врач и ученый Джуди Уиллис, "в играх мы развиваем мозговую активность, обучаемся многозадачности и постоянно вырабатываем дофамин, гормон радости. Игра – это испытание. После долгих попыток вы преодолеваете испытание. Ваш мозг вырабатывает дофамин. Человек испытывает удовольствие, что заставляет человека возвращаться в игру и продолжать выполнять похожие испытания." [Купалов 2021, 152]

Все чаще в мире поднимается вопрос о применении видеоигр непосредственно в образовательном процессе. Успешные примеры такого применения уже есть. Так, педагог Анайт Пай заменил в своем классе стандартную программу обучения математике на основанную на видеоиграх. В результате всего за 18 недель его ученики прошли материал, рассчитанный на целый учебный год. Сами дети объясняли свои успехи тем, что "учеба это весело и учеба это командная игра". [Купалов 2021, 152]

Большие перспективы имеет применение видеоигр различных жанров для формирования ключевых компетенций учащихся. Так, стратегические игры, в которых игроку для победы необходимо применять стратегическое мышление, развивают навыки управления ресурсами, планирования, учат применять тактическое мышление. Наглядным примером может служить серия игр Total War, симулирующая развитие государства в определенный исторический период. Учащимся приходится управлять экономикой, войском, учитывать особенности рельефа и погодных условий. Такая игра может успешно применяться на уроках истории, позволяя не только визуализировать материал, но и развивая тактические и стратегические навыки учеников.

Ролевые игры (RPG), в которых игрок управляет персонажем, отыгрывая определенную роль, способствуют развитию воображения, актерских способностей, учат внимательно следить за развитием сюжета, анализировать информацию для принятия решений. Характерный пример - игра This War ofMine о жизни мирных жителей в условиях военных действий. Планируется включение этой игры в школьную программу Польши с целью формирования у учащихся таких личностных качеств, как чувство долга, сострадание, ответственность за свои решения.

Игры-симуляторы, детально имитирующие управление различными процессами и механизмами, от самолета до городского хозяйства, позволяют учащимся в наглядной и увлекательной форме познакомиться с основами соответствующих профессий. Показательна в этом плане игра Cities: Skylines - градостроительный симулятор, в котором можно осваивать принципы городской экономики и инфраструктуры, учиться решать различные кризисные ситуации.

Наконец, игры типа "песочница" дают максимальную свободу творчества, возможность конструировать и исследовать виртуальные миры. Культовый пример такой игры - Minecraft, имеющий специальную образовательную версию (Minecraft Education Edition), которая уже активно используется в школах многих стран для изучения самых разных предметов - от истории и географии до математики и языка программирования.

Безусловно, эффективность применения видеоигр в образовании зависит от качества самой игры, от ее педагогического потенциала и методической проработанности способов ее включения в учебный процесс. Создание по-настоящему ценных в образовательном отношении игр требует совместных усилий педагогов, психологов, специалистов по игровому дизайну и программированию. Но в целом, как отмечает А.С. Купалов, "Можно ли применять видеоигры в образовательных целях? Можно ли формировать ключевые компетенции? Можно. Потому, следует подчеркнуть, что есть большое количество видеоигр различных жанров, которые можно применять и/или уже применяются в образовании сегодня." [Купалов 2021, 152].

Применение образовательных компьютерных игр открывает широкие перспективы для совершенствования учебного процесса. Среди основных преимуществ игровых методик можно выделить:

  • Повышение учебной мотивации. Игровая форма подачи материала делает обучение более увлекательным, побуждает учащихся активнее вовлекаться в образовательный процесс. "Компьютерные игры делают учебный процесс более увлекательным, что облегчает усвоение материала и стимулирует обучающихся к дальнейшему изучению предмета." [Алиева 2024, 205]
  • Обеспечение интерактивности обучения. Игра предполагает активное взаимодействие учащегося с учебным материалом, его самостоятельную работу по поиску решений. Это способствует более глубокому пониманию и прочному усвоению информации. "Компьютерные игры обеспечивают интерактивную среду обучения, где ученики или студенты могут активно участвовать и взаимодействовать с материалом, что делает процесс обучения более интересным и захватывающим." [Алиева 2024, 206]
  • Развитие практических навыков. Игры-симуляторы и другие прикладные игры позволяют учащимся применять полученные знания на практике, отрабатывать профессиональные умения и навыки в реалистичной, но безопасной виртуальной среде.
  • Индивидуализация обучения. Компьютерные игры могут адаптироваться под индивидуальный уровень и темп освоения материала, обеспечивая оптимальную образовательную траекторию для каждого учащегося. "Компьютерные игры позволяют адаптировать обучение под индивидуальные потребности и способности обучающегося." [Алиева 2024, 205]
  • Развитие метапредметных компетенций. Многие игры требуют от учащихся проявления таких качеств, как умение анализировать информацию, принимать решения, мыслить стратегически, работать в команде. Тем самым они способствуют формированию универсальных компетенций, востребованных в самых разных сферах деятельности. "В ходе игры студентам приходится решать различные проблемы и задачи, что помогает им научиться анализировать информацию и принимать обоснованные решения, этим самым развивая критическое мышление, аналитические навыки и способность принимать решения." [Алиева 2024, 206]

При всех своих достоинствах, использование компьютерных игр в учебном процессе имеет и определенные ограничения.

Во-первых, далеко не все игры обладают действительно высокой обучающей ценностью.

Во-вторых, увлекательность игры может отвлекать от собственно учебных целей. "Возможности, заложенные в компьютерные игры, безграничны, и крайне важно, чтобы их занимательность не брала верх над учебными целями, чтобы они не затмевали их." [Алиева 2024, 207].

В-третьих, игры могут содержать неприемлемый для некоторых возрастных групп контент или быть слишком сложными. "Некоторые игры могут содержать неприемлемый контент или быть слишком сложными для некоторых учеников. Поэтому важно выбирать игры, соответствующие возрасту и уровню знаний ученика, а также следить за тем, чтобы они не мешали другим аспектам обучения." [Алиева 2024, 207]

В литературе широко отмечаются отрицательные стороны компьютерных игр, среди которых зависимость, агрессия, проблемы со здоровьем. В ходе игровой деятельности школьника, с использованием дополнительных компьютерных средств, возникают психические новообразования (теоретическое мышление, развитое воображение, способность к прогнозированию результата действия, проектные качества мышления и др.), улучшаются память и внимание детей, формируется моторная координация и координация совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов[Савкин, Архипова 2020, 3].

К возможным трудностям с практическим применением использования компьютерных игр в учебном процессе можно отнести тот факт, что большинство компьютерных игр не предполагают повторения представленного материала, реплик персонажей. Работа с текстом же позволяет возвратиться к тексту для более детального ознакомления с материалом. Решением данной проблемы может стать запись прохождения игры на видео с последующей публикацией материала, например, в сервисе “YouTube”. Это также позволит решить проблему с отсутствием технических возможности некоторых обучающих проходить компьютерную игру.

Другой трудностью, которая может возникнуть, является невозможность некоторых обучающихся справится с материалом, направленным на зону опережающего развития. В такой ситуации рекомендуется применение дополнительных заданий, контролирующих ознакомление обучающегося с новыми словами, представленными в игре. Такими заданиями могут явиться упражнения на перевод текста [Савкин, Архипова 2020, 5].

1.3. Лингводидактический потенциал компьютерных игр на испанском языке

В современном мире, где информационные технологии стремительно развиваются и проникают во все сферы жизни, включая образование, компьютерные игры представляют собой перспективный инструмент обучения иностранным языкам, в том числе испанскому. Как отмечает А.Г. Шмелев, "Компьютерные игры дают возможность активного участия, позволяют испытать опыт собственной персоной, оказаться и ощутить иную среду, а не быть пассивным наблюдателем. Также они могут поспособствовать иному взгляду на мир или явления, характер которых может выделяться такими способами, как разные примеры мышления либо поведения и других аспектов, связанных с жизнедеятельностью." [Шмелев 2021, 59]

Лингводидактический потенциал компьютерных игр для изучения испанского языка обусловлен целым рядом факторов. Прежде всего, игры создают аутентичную языковую среду, погружая учащихся в контекст испаноязычной культуры. Испанский язык является вторым по распространённости родным языком в мире после китайского, на нём говорят более 500 миллионов человек в Испании, странах Латинской Америки, США. Через игровые диалоги, текстовые описания и звуковое сопровождение школьники знакомятся с испанской лексикой и грамматическими конструкциями в увлекательной интерактивной форме.

Компьютерные игры предоставляют широкие возможности для развития всех видов речевой деятельности на испанском языке. Прослушивание реплик персонажей, озвученных носителями испанского языка, тренирует навыки восприятия речи на слух и помогает освоить характерное испанское произношение — раскатистый звук «r», межзубный звук «z» в кастильском варианте, интонационные особенности вопросительных и восклицательных предложений. Чтение игровых текстов и инструкций на испанском языке расширяет словарный запас и знакомит с особенностями испанской орфографии, включая использование надстрочных знаков (ñ, ú, é) и перевёрнутых знаков препинания (¿, ¡).

Для изучения испанского языка детьми младшего школьного возраста разработаны специальные обучающие приложения с игровыми элементами. Например, приложение Duolingo предлагает курс испанского для русскоговорящих с системой очков, наград и соревнований. Приложение Circus Spanish содержит 800 испанских слов по 24 темам (цвета, числа, животные, еда, семья и др.) с яркими картинками и озвучкой носителями языка. Dinolingo использует метод полного погружения, где весь контент подаётся только на испанском языке, имитируя естественное усвоение языка. Studycat: Fun Spanish for Kids включает режим распознавания речи, позволяющий детям тренировать произношение испанских слов и получать обратную связь.

Особую ценность представляют игры, предполагающие языковое взаимодействие между игроками. Общаясь на испанском языке в игровых чатах, школьники учатся использовать базовые фразы приветствия (¡Hola!, ¿Qué tal?, ¡Buenos días!), выражения согласия и несогласия (Sí, No, Vale, De acuerdo), просьбы (Por favor, Ayúdame) и благодарности (Gracias, De nada). "Также можно отметить и то, что игры несут в себе огромный потенциал для построения и формирования элемента коммуникации, приведя в пример онлайн-игры. Во многом все зависит от вида и жанра игры: некоторые позволяют тренировать навыки языка, связанные с его прагматичным использованием, другие же позволяют тренировать навыки взаимодействия, тем самым формируя понимание того, как выстраивать процесс коммуникации." [Шмелев 2021, 59]

Компьютерные игры на испанском языке позволяют освоить различные аспекты языка — фонетику, лексику, грамматику. Для младших школьников особенно важно освоение базовой лексики: числительные (uno, dos, tres), цвета (rojo, azul, verde), названия животных (gato, perro, pájaro), членов семьи (mamá, papá, hermano), частей тела (cabeza, mano, pie). Игровые приложения помогают запомнить эти слова через многократное повторение в разных контекстах — картинках, звуках, мини-играх. Кроме того, дети знакомятся с элементами испаноязычной культуры: традиционными праздниками (Navidad, Día de los Muertos), блюдами (paella, tortilla), музыкой и танцами (flamenco).

Важным преимуществом игр является их способность создавать положительный эмоциональный фон и повышать мотивацию к изучению испанского языка. Увлекательный сюжет, яркие персонажи, элемент соревновательности, ощущение прогресса при прохождении уровней — всё это стимулирует интерес детей. Система наград в виде звёздочек, значков и виртуальных персонажей (как динозавры в Dinolingo или сова Дуо в Duolingo) превращает изучение испанского языка в увлекательное приключение.

При всех своих достоинствах, включение компьютерных игр в процесс обучения испанскому языку требует тщательного методического осмысления. Необходимо учитывать возрастные особенности младших школьников, их уровень владения языком, а также соответствие игрового контента учебной программе. Как отмечает А.Г. Шмелев, "от выбора игры зависит процесс обучения языку, и поэтому педагог должен учитывать все достоинства и недостатки при выборе игры, ориентируясь не только на ее содержание или используемую в ней лексику (так называемое errors of edutainment, то есть ошибки обучения как развлечения), им также должны учитываться другие аспекты, связанные с языком, например: функции касательно процесса коммуникации, насколько достоверен язык в игре, какие аспекты, относительно культуры, содержатся в ней, а также насколько интересна игра для учеников и ее значимость для них" [Шмелев 2021, 59].

Оптимальным представляется комбинирование игровых методик с традиционными формами работы на уроках испанского языка. Фрагменты игрового процесса могут использоваться для введения новой испанской лексики, её закрепления и контроля усвоения. Например, после изучения темы «Животные» на уроке можно предложить детям закрепить слова в приложении Circus Spanish, где они будут соотносить картинки животных с испанскими названиями (el gato — кошка, el perro — собака, el pájaro — птица). Полноценное прохождение игровых уровней может быть предложено ученикам в качестве домашнего задания или элемента внеурочной деятельности.

Существенную помощь учителю испанского языка может оказать взаимодействие с родителями учащихся. Многие игровые приложения (Dinolingo, Studycat) имеют специальные разделы для родителей, где можно отслеживать прогресс ребёнка, видеть изученные испанские слова и темы. Это позволяет выстроить единую систему поддержки изучения испанского языка и в школе, и дома.

Важно, чтобы на внеурочных занятиях по испанскому языку каждый ребёнок смог почувствовать себя успешным, поверить в свои силы. Для этого нужно создавать доброжелательную атмосферу, условия для положительных эмоций. Когда дети видят, что у них получается произносить испанские слова, понимать речь персонажей игры, правильно выполнять задания, это сильно их мотивирует продолжать учить язык.

Когда внеурочные занятия направлены на практику общения на испанском языке, ученики понимают, зачем им нужны эти знания. Они применяют испанские слова и фразы в игровых ситуациях, похожих на реальную жизнь: заказывают еду в виртуальном кафе, называют предметы в комнате, считают фрукты. Это намного интереснее, чем просто заучивать слова по списку.

Ещё один важный момент — знакомство с культурой испаноязычных стран через игры. Когда дети узнают про обычаи Испании и Латинской Америки, слышат испанские песенки про алфавит, видят традиционных персонажей, им ещё больше хочется выучить испанский язык, чтобы лучше понимать эту яркую и богатую культуру.

В качестве примером, можно рассмотреть следующие компьютерные игры для мотивации детей младшего школьного возраста к овладению испанским языком:

  • Duolingo;
  • Circus Spanish (Испанский язык для детей).

Рассмотрим более подробно данные игры.

1. Duolingo — бесплатное приложение для изучения языков, доступное на телефоне и компьютере. Для русскоязычных есть курс испанского с полностью русским интерфейсом. Главный персонаж — зелёная сова Дуо.

Обучение построено в игровой форме: короткие уроки по 3–5 минут, система очков и наград, соревнования с другими учениками. Ошибки не наказываются строго — ребёнок просто теряет одну «жизнь» и пробует снова.

Основные игровые элементы: сердечки (жизни), очки опыта (XP), ударный режим (сколько дней подряд занимался), лиги (рейтинги среди других пользователей), значки за достижения.

Типы заданий: выбор правильного перевода, написание слов, прослушивание и повторение, составление предложений из слов, соединение картинки со словом.

Рисунок 1. Интерфейс приложения Duolingo: главный экран с картой обучения

Рисунок 2. Стартовая страница Duolingo для изучения испанского языка

Рисунок 3. Пример задания в Duolingo: выбор картинки по слову

Ход занятия (15–20 минут):

  • вводная часть — проверка серий, напоминание пройденного материала;
  • основная часть — дети проходят 2–3 урока индивидуально или в парах;
  • итоговая часть — сравнение результатов, похвала лидеров.

Варианты работы: индивидуальное прохождение уроков, соревнование на скорость набора очков, работа в парах, домашнее задание с проверкой серии на следующем занятии.

Детей мотивируют яркие картинки, мгновенная похвала за правильные ответы, соревнование с одноклассниками, ощущение игры вместо скучной учёбы. Система наград и рейтингов поддерживает интерес к регулярным занятиям.

2. Circus Spanish (Испанский язык для детей) — приложение российских разработчиков для детей 4–10 лет. Доступно на устройствах iOS (iPhone, iPad). Интерфейс полностью на русском языке, что удобно для самостоятельной работы ребёнка.

Программа включает 800 слов с картинками и озвучкой носителями языка. Материал разделён на 24 темы: алфавит, числа, цвета, семья, игрушки, школа, еда, напитки, животные, птицы, морские обитатели, насекомые, природа, погода, фрукты, овощи, растения, цветы, ягоды, орехи, одежда, обувь, тело, время.

Рисунок 4. Интерфейс приложения Circus Spanish: изучение слова «gato» (кошка)

Приложение предлагает 5 игровых режимов: обучение (знакомство с новыми словами), «Угадай слово по картинке», «Угадай слово по звуку», «Найди картинку-пару для слова», «Собери слово по буквам». Дополнительно есть песенки про испанский алфавит с разными мелодиями.

Рисунок 5. Меню тем в приложении Circus Spanish: выбор раздела для изучения

Рисунок 6. Игровые режимы в приложении Circus Spanish

Рисунок 7. Раздел песенок про испанский алфавит в приложении Circus Spanish

За правильные ответы ребёнок получает звёздочки, которые накапливаются по каждой теме. Это создаёт ощущение прогресса и мотивирует проходить все разделы.

Организация занятия происходит следующим образом:

Подготовка: установить приложение, выбрать тему для изучения.

Проведение (10–15 минут): знакомство с новыми словами в режиме обучения, закрепление через 2–3 игровых режима, прослушивание песенки про алфавит.

Формы работы: индивидуальное прохождение на планшетах, работа в парах (один слушает слово — другой показывает картинку), соревнование на количество собранных звёздочек.

Преимущества для младших школьников включают полностью русский интерфейс, большой словарный запас (800 слов), разнообразие игровых режимов, отсутствие рекламы и встроенных покупок. Простое управление — ребёнок не нажмёт случайно лишние кнопки. Песенки помогают запомнить алфавит в игровой форме.

Таким образом, компьютерные игры обладают значительным лингводидактическим потенциалом в обучении испанскому языку. Они создают аутентичную языковую и культурную среду, развивают рецептивные и продуктивные виды речевой деятельности, повышают мотивацию и интерес учащихся.

ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ

Мотивация играет ключевую роль в успешном овладении иностранным языком, особенно на начальном этапе обучения в младших классах. Внутренняя мотивация, основанная на интересе к самому процессу познания и практическому применению языка, является более эффективной и устойчивой, чем внешняя, обусловленная желанием получить награду или избежать наказания.

Внеурочная деятельность по иностранному языку обладает значительным потенциалом в плане развития внутренней мотивации младших школьников благодаря большей свободе в выборе содержания и форм работы, ориентации на интересы и потребности учащихся, созданию ситуаций успеха для каждого ребенка. Игры, проекты, театрализации, знакомство с культурой стран изучаемого языка во внеурочном формате способствуют повышению познавательного интереса, снятию языкового барьера, формированию коммуникативных навыков в близких к реальности ситуациях общения.

Современные компьютерные игры, при методически грамотном их использовании, могут стать эффективным средством повышения мотивации к изучению иностранного языка. Существуют разные типы обучающих игр: для освоения лексики и грамматики, развития отдельных языковых навыков, моделирования коммуникативных ситуаций, знакомства с культурой. Главные преимущества игр - интерактивность, мультимедийность, возможность создания эффекта погружения в языковую среду, элементы соревновательности и развлекательности.

Компьютерные игры на испанском языке обладают значительным лингводидактическим потенциалом. Они позволяют в увлекательной форме осваивать лексику и грамматику, развивать навыки аудирования, чтения, письма и говорения, знакомиться с элементами испанской культуры. Погружение в виртуальную языковую среду стимулирует спонтанное употребление испанского языка в квазиреальных ситуациях общения. Творческие задания на основе игр развивают воображение и самостоятельность школьников.

Глава 2. Разработка и реализация методики организации внеклассных занятий по испанскому языку с использованием компьютерных игр

2.1. Диагностика уровня сформированности мотивации младших школьников к изучению испанского языка

Практическая часть настоящего исследования была реализована на базе языковой школы Антона Анисимова, расположенной в г. Тверь. Данное образовательное учреждение специализируется на обучении детей иностранным языкам в формате дополнительного образования и располагает необходимой материально-технической базой для проведения занятий с использованием информационно-коммуникационных технологий: компьютерным классом, планшетами, интерактивной доской, стабильным доступом к сети Интернет.

В исследовании приняли участие 22 обучающихся 3 класса в возрасте 8–9 лет. Гендерное распределение выборки представлено следующим образом: 12 девочек (54,5%) и 10 мальчиков (45,5%). Все участники исследования изучают испанский язык как второй иностранный в рамках внеурочной деятельности на протяжении одного учебного года и имеют начальный уровень владения языком, соответствующий ступени А1 по шкале Общеевропейских компетенций владения иностранным языком (CEFR). Родители всех учащихся дали письменное согласие на участие детей в педагогическом эксперименте.

Согласно Федеральному государственному образовательному стандарту начального общего образования, внеурочная деятельность является обязательным компонентом образовательного процесса в начальной школе, при этом её объём может составлять до 1320 часов за четыре года обучения, что соответствует примерно 10 часам в неделю [ФГОС НОО 2021].

Дизайн экспериментального исследования был построен по классической схеме «pre-test — воздействие — post-test», что позволяет оценить динамику изучаемых показателей до и после педагогического вмешательства и сделать обоснованные выводы об эффективности применённой методики. Структура эксперимента включала следующие этапы:

  • Констатирующий этап: входящая диагностика уровня мотивации к изучению испанского языка (до начала формирующего этапа).
  • Формирующий этап: серия из трёх внеклассных занятий продолжительностью 45 минут каждое с использованием компьютерных игр Duolingo и Circus Spanish.
  • Контрольный этап: исходящая диагностика по тем же методикам для оценки произошедших изменений в мотивационной сфере учащихся.

Сроки проведения эксперимента: январь 2026 года. Входящая диагностика проводилась 20 января, формирующий этап охватывал три учебных дня, исходящая диагностика была проведена 1 день.

Диагностический комплект включал четыре методики, каждая из которых направлена на изучение определённого аспекта мотивационной сферы учащихся.

Методика 1. Адаптированная анкета школьной мотивации Н.Г. Лускановой

Данная методика является одним из наиболее распространённых и надёжных инструментов диагностики учебной мотивации в начальной школе [Лусканова 1993, 18]. Она была разработана для выявления уровня школьной мотивации учащихся начальных классов и прошла многократную апробацию в отечественной педагогической практике. Оригинальная анкета содержит 10 вопросов с тремя вариантами ответа, каждый из которых оценивается в 0, 1 или 3 балла в зависимости от степени выраженности мотивации. Максимальный суммарный балл составляет 30.

Преимуществами данной методики являются: простота проведения (групповая форма, 10–15 минут); понятность вопросов для детей 7–10 лет; наличие чётких количественных критериев интерпретации результатов; возможность отслеживания динамики при повторных замерах [Фетискин 2002, 107].

Для целей настоящего исследования анкета была адаптирована к предмету изучения: слово «школа» во всех вопросах было заменено на словосочетание «занятия по испанскому языку». Приведём примеры адаптации отдельных вопросов:

  • оригинальный вопрос: «Тебе нравится в школе?» - адаптированный: «Тебе нравятся занятия по испанскому языку?»; — оригинальный вопрос: «Утром, когда ты просыпаешься, ты всегда с радостью идёшь в школу?» - адаптированный: «Ты всегда с радостью идёшь на занятия по испанскому языку?»; — оригинальный вопрос: «Если бы учитель сказал, что завтра в школу не обязательно приходить всем ученикам, ты пошёл бы в школу?» - адаптированный: «Если бы учитель сказал, что завтра на занятие по испанскому необязательно приходить, ты пришёл бы?».

Подобная адаптация является общепринятой практикой и позволяет оценить мотивацию к изучению конкретного предмета, а не учебную мотивацию в целом.

На основании суммарного балла выделяются пять уровней мотивации: — 25–30 баллов — высокий уровень школьной мотивации, учебной активности (дети отличаются высоким уровнем познавательных мотивов, стремлением успешно выполнять все предъявляемые требования); — 20–24 балла — хорошая школьная мотивация (учащиеся успешно справляются с учебной деятельностью, положительно относятся к занятиям); — 15–19 баллов — положительное отношение к школе, но школа привлекает больше внеучебными сторонами (детям нравится ощущать себя учениками, общаться со сверстниками, но познавательные мотивы сформированы слабо); — 10–14 баллов — низкая школьная мотивация (учащиеся посещают занятия неохотно, на уроках часто занимаются посторонними делами); — менее 10 баллов — негативное отношение к школе, школьная дезадаптация [Лусканова 1993, 24].

Методика 2. «Лесенка побуждений» Н.В. Елфимовой

Методика разработана Н.В. Елфимовой на основе типологии мотивов учения, предложенной Л.И. Божович и развитой А.К. Марковой, и предназначена для выявления соотношения познавательных и социальных мотивов у младших школьников [Елфимова 1991, 45]. В основе методики лежит теоретическое положение о существовании двух основных групп мотивов учебной деятельности: познавательных (связанных с содержанием и процессом учения) и социальных (связанных с социальными взаимодействиями школьника) [Маркова 1983, 12].

Главным преимуществом данной методики является её наглядность и доступность для детей 7–10 лет. Процедура проводится в индивидуальной форме и занимает 5–10 минут на одного ребёнка. Ребёнку предлагаются 8 карточек с изображениями и надписями, отражающими различные мотивы учебной деятельности.

Для целей настоящего исследования содержание карточек было адаптировано к контексту изучения испанского языка. Познавательные мотивы были представлены следующими карточками: — «Я учу испанский, потому что мне интересно узнавать новое»; — «Мне нравится выполнять задания на испанском языке»; — «Я хочу хорошо знать испанский язык»; — «Мне нравится, когда получается говорить по-испански».

Социальные мотивы были представлены карточками: — «Я учу испанский, чтобы мама и папа были довольны»; — «Я хочу, чтобы учитель меня хвалил»; — «Я учу испанский, чтобы общаться с друзьями»; — «Я хочу быть лучше других ребят».

Инструкция для ребёнка: «Представь, что ты строишь лесенку. На самую верхнюю ступеньку положи карточку, где написано самое-самое главное для тебя — почему ты учишь испанский язык. На ступеньку пониже положи то, что тоже важно, но чуть меньше. И так раскладывай все карточки — от самого важного к менее важному».

Результаты анализируются следующим образом: рассматриваются первые четыре позиции «лесенки» (верхняя половина). Если среди них 3–4 познавательных мотива — констатируется преобладание познавательной мотивации. Если 3–4 социальных мотива — преобладание социальной мотивации. Если по 2 мотива каждого типа — гармоничное сочетание [Елфимова 1991, 52].

Как отмечает А.К. Маркова, для успешного и устойчивого овладения иностранным языком наиболее благоприятным является гармоничное сочетание познавательных и социальных мотивов либо преобладание познавательных [Маркова 1983, 56]. Преобладание социальных мотивов характерно для начального этапа обучения и является менее устойчивым, так как зависит от внешних факторов (одобрения взрослых, оценок), которые могут меняться.

Методика 3. Визуальная шкала со смайликами

Для экспресс-диагностики эмоционального отношения к различным видам деятельности на занятиях по испанскому языку была использована визуальная шкала, включающая пять эмотиконов — от грустного (1 балл) до очень радостного (5 баллов). Данный инструмент особенно эффективен для работы с младшими школьниками, поскольку не требует развитых навыков вербализации эмоций и опирается на наглядно-образное мышление, преобладающее в данном возрасте [Лукьянова 1998, 28].

Использование визуальных шкал при диагностике эмоционального состояния детей широко распространено в современной педагогической практике. Преимущества данного подхода: простота и скорость проведения (3–5 минут); понятность для детей любого уровня развития речи; возможность многократного применения без эффекта научения; снижение социальной желательности ответов [Фетискин 2002, 234].

Детям предлагалось ответить на пять вопросов, обводя подходящий смайлик на бланке: 1. Как ты себя чувствуешь на занятиях по испанскому языку? 2. Нравится ли тебе учить новые испанские слова? 3. Хотел бы ты чаще заниматься испанским? 4. Нравится ли тебе выполнять задания на испанском? 5. Как ты относишься к компьютерным играм для изучения языка?

Последний вопрос был включён с целью оценить исходный уровень интереса детей к компьютерным играм как потенциальному средству обучения. Высокий балл по этому вопросу при относительно низких баллах по остальным свидетельствовал бы о наличии мотивационного ресурса, который может быть использован для повышения общей мотивации к изучению языка.

Средний балл по всем вопросам интерпретируется следующим образом: — 4,5–5,0 баллов — выраженное положительное эмоциональное отношение; — 3,5–4,4 балла — положительное отношение; — 2,5–3,4 балла — нейтральное (индифферентное) отношение; — 1,5–2,4 балла — отрицательное отношение; — 1,0–1,4 балла — выраженное негативное отношение.

Методика 4. «Незаконченные предложения» (модификация А.Б. Орлова)

Проективная методика незаконченных предложений позволяет получить качественные данные о мотивационной сфере ребёнка, выявить его истинное отношение к изучаемому предмету, учителю, различным формам работы. Метод незаконченных предложений был впервые описан Ж. Нюттеном и в дальнейшем многократно модифицировался различными исследователями для решения специфических диагностических задач [Фетискин 2002, 234].

Преимуществом данной методики является возможность «проникнуть в субъективный мир испытуемого, минуя защитные механизмы», получить спонтанные, непосредственные реакции, которые труднее контролировать, чем ответы на прямые вопросы. Это особенно важно при работе с детьми, которые склонны давать социально одобряемые ответы [Елфимова 1991, 67].

Для младших школьников был разработан адаптированный набор из 6 незаконченных предложений: 1. На занятии по испанскому мне больше всего нравится… 2. Когда я играю в игру на испанском, я чувствую… 3. Я хочу учить испанский, потому что… 4. Мне не нравится на занятиях по испанскому… 5. Если бы я мог изменить занятия по испанскому, я бы… 6. Испанский язык для меня — это…

Процедура проведения: предложения зачитываются ребёнку вслух, его ответы записываются экспериментатором. Время на обдумывание не ограничивается, но поощряется первая спонтанная реакция. При затруднениях допускаются уточняющие вопросы («А что именно тебе нравится?», «Расскажи подробнее»).

Анализ ответов проводится по следующим параметрам: знак эмоционального отношения (положительный, отрицательный, нейтральный); доминирующий вид деятельности, упоминаемый ребёнком (игра, учебные задания, общение); значимые субъекты (учитель, родители, сверстники); содержательные категории (интерес к языку, практические цели, избегание неудачи и др.).

Важно отметить, что данная методика проводилась только на этапе исходящей диагностики с целью получения развёрнутой обратной связи от детей после апробации компьютерных игр. На входящем этапе её проведение не предусматривалось, так как дети ещё не имели опыта работы с компьютерными играми на занятиях и не могли содержательно ответить на соответствующие вопросы.

Результаты по анкете Н.Г. Лускановой представлены в таблице 2.1.

Таблица 2.1 — Распределение учащихся по уровням мотивации (входящая диагностика)

Уровень мотивацииБаллыКол-во%
Высокий25–30313,6
Хороший20–24522,7
Положительное отношение15–19731,8
Низкий10–14522,7
Негативное отношение<1029,1
Итого—22100

Средний балл по группе составил 17,4 балла, что соответствует уровню «положительное отношение к занятиям». При этом 31,8% учащихся (7 человек) имеют низкую мотивацию или негативное отношение. Лишь 36,3% демонстрируют высокий или хороший уровень мотивации.

Результаты по методике «Лесенка побуждений» представлены в таблице 2.2.

Таблица 2.2 — Соотношение типов мотивов (входящая диагностика)

Тип мотивационной структурыКол-во%
Преобладание познавательных мотивов627,3
Преобладание социальных мотивов940,9
Гармоничное сочетание731,8
Итого22100

У большинства детей (40,9%) преобладают социальные мотивы — они учат язык ради одобрения родителей и учителя. Познавательные мотивы (интерес к языку) доминируют лишь у 27,3%. Как отмечает А.К. Маркова, преобладание социальных мотивов характерно для начального этапа обучения, но является менее устойчивым [Маркова 1983, 56].

Результаты по визуальной шкале представлены в таблице 2.3.

Таблица 2.3 — Эмоциональное отношение к занятиям (входящая диагностика)

ВопросСредний балл
1. Самочувствие на занятиях3,6
2. Нравится учить слова3,3
3. Хотел бы чаще заниматься2,8
4. Нравится выполнять задания3,1
5. Отношение к компьютерным играм для изучения языка4,7
Средний балл3,5

Общий средний балл 3,5 соответствует положительному отношению. Однако желание чаще заниматься выражено слабо (2,8). При этом компьютерные игры вызывают у детей выраженный интерес (4,7 из 5). Этот результат подтверждает целесообразность использования игр для повышения мотивации.

Таким образом, входящая диагностика выявила следующую картину: — уровень мотивации преимущественно средний (17,4 балла); — у 40,9% учащихся преобладают социальные мотивы; — около трети детей имеют низкую мотивацию; — компьютерные игры вызывают высокий интерес (4,7 балла). Полученные данные выступили основой необходимости применения компьютерных игр как средства повышения мотивации к изучению испанского языка.

2.2. Принципы организации внеурочной деятельности обучающихся школьников младших классов с применением компьютерных игр на испанском языке

Организация внеурочной деятельности с использованием компьютерных игр требует соблюдения нормативных требований, педагогических принципов и санитарно-гигиенических норм.

Согласно ФГОС НОО, внеурочная деятельность является обязательной частью образовательного процесса. Её объём может составлять до 1320 часов за четыре года обучения. Стандарт предусматривает формирование «культуры пользования информационно-коммуникационными технологиями» и допускает использование электронных образовательных ресурсов [ФГОС НОО 2021]. Методические рекомендации ИСРО РАО указывают на приоритет активных форм работы во внеурочной деятельности: игры, проекты, обсуждения. Традиционные формы (лекции, опросы) не рекомендуются. До 3 часов в неделю может отводиться на углублённое изучение предметов, включая иностранный язык [Методические рекомендации 2023]. СанПиН 1.2.3685-21 устанавливает ограничения продолжительности использования электронных средств обучения для детей 8–9 лет: персональный компьютер — не более 25 минут, планшет — не более 15 минут на одном занятии [СанПиН 1.2.3685-21]. Обязательно проведение гимнастики для глаз.

С учётом этих требований при планировании 45-минутного занятия работа с компьютерной игрой не должна превышать 15–20 минут.

Критерии отбора компьютерных игр

На основе анализа научной литературы [Титова 2019; Савкин 2020; Шмелев 2021; Zhang 2023] были сформулированы критерии отбора игр:

  • Соответствие возрасту (7–10 лет) и уровню языка (А1).
  • Наличие элементов геймификации: очки, уровни, награды, соревнования.
  • Лингводидактическая ценность: развитие языковых навыков, озвучка носителями языка.
  • Доступность: бесплатность или функциональная бесплатная версия.
  • Безопасность: отсутствие рекламы, встроенных покупок, неуместного контента.
  • Возможность отслеживания прогресса.

На основе данных критериев были отобраны приложения Duolingo и Circus Spanish.

Duolingo — бесплатная платформа для изучения языков. Уроки построены по принципу микрообучения (3–5 минут). Элементы геймификации: очки опыта (XP), серии непрерывных дней, лиги с соревнованиями, система жизней, персонажи (сова Дуо). Развивает все виды речевой деятельности. Согласно исследованию R. Vesselinov, 34 часа работы с Duolingo эквивалентны одному семестру изучения испанского в университете [Vesselinov 2012].

Circus Spanish — приложение для детей от 3 лет. Содержит 800 слов с озвучкой носителями языка по 24 темам. Пять игровых режимов: обучение, «Угадай по картинке», «Угадай по звуку», «Найди пару», «Собери слово». Бонусная система — звёздочки за правильные ответы.

Общая структура 45-минутного занятия представлена в таблице 2.4.

Таблица 2.4 — Структура внеклассного занятия

ЭтапВремяСодержание
Организационный момент3 минПриветствие на испанском
Речевая разминка5 минПовторение лексики
Работа с игрой20 минDuolingo / Circus Spanish
Физкультминутка3 минГимнастика для глаз
Закрепление10 минОфлайн-задания
Рефлексия4 минВизуальная шкала

Занятие 1. Знакомство с Duolingo: базовая лексика

Цель: познакомить с приложением Duolingo, освоить лексику по темам «Числа» и «Цвета».

Оборудование: компьютеры/планшеты, проектор, карточки с изображениями.

Ход занятия:

  • Организационный момент (3 мин). Приветствие: «¡Hola, amigos! ¿Cómo estáis?». Объяснение целей занятия.
  • Речевая разминка (5 мин). Игра «Мяч»: учитель называет число по-русски, ученик переводит на испанский (uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez).
  • Работа с Duolingo (20 мин). Регистрация в приложении. Прохождение первых двух уроков курса испанского (раздел «Основы»). Типы заданий: выбор перевода, составление предложений, произнесение слов.
  • Физкультминутка (3 мин). Игра «Toca algo…»: учитель называет цвет, дети находят предмет этого цвета и касаются его. «¡Toca algo rojo! ¡Toca algo azul! ¡Toca algo verde!»
  • Закрепление (10 мин). Работа в командах: разложить карточки с числами в правильном порядке, произнося слова вслух.
  • Рефлексия (4 мин). Заполнение визуальной шкалы. Обсуждение: «Что понравилось? Что было сложно?»

Занятие 2. Circus Spanish: тематическая лексика

Цель: познакомить с приложением Circus Spanish, освоить лексику по темам «Животные» и «Семья».

Оборудование: планшеты, карточки с изображениями.

Ход занятия:

  • Организационный момент (3 мин). Приветствие, проверка усвоенного: «¿De qué color es…?», «¿Cuántos lápices hay?»
  • Речевая разминка (5 мин). Игра «Снежный ком» с изученными словами.
  • Работа с Circus Spanish (20 мин). — Тема «Animales» (10 мин): режим обучения (gato, perro, pájaro, pez, caballo, vaca), игра «Угадай по картинке», игра «Угадай по звуку». — Тема «Familia» (10 мин): режим обучения (mamá, papá, hermano, hermana, abuelo, abuela), игра «Найди пару».
  • Физкультминутка (3 мин). Игра «Изобрази животное»: учитель называет животное, дети изображают его.
  • Закрепление (10 мин). Работа в парах: один показывает карточку, другой называет слово по-испански.
  • Рефлексия (4 мин). Визуальная шкала. Сравнение Duolingo и Circus Spanish.

Занятие 3. Комбинированное занятие с соревнованием

Цель: закрепить лексику, развить соревновательную мотивацию.

Оборудование: компьютеры/планшеты с обоими приложениями, таблица результатов, призы (наклейки).

Ход занятия:

  • Организационный момент (3 мин). Деление на две команды (по 11 человек). Объяснение правил соревнования.
  • Речевая разминка (5 мин). Командная эстафета: по очереди писать на доске слова на заданную тему.
  • Соревнование в Duolingo (10 мин). Каждый участник проходит один урок. Подсчёт суммарного XP команды.
  • Физкультминутка (3 мин). «Испанская зарядка»: учитель называет части тела (cabeza, mano, pie, nariz, ojos), дети показывают.
  • Соревнование в Circus Spanish (10 мин). Режим «Собери слово»: каждый собирает 5 слов. Подсчёт звёздочек команды.
  • Подведение итогов (10 мин). Объявление результатов. Награждение обеих команд: победители — золотые наклейки, остальные — серебряные.
  • Рефлексия (4 мин). Итоговая визуальная шкала. Обсуждение впечатлений.

Лексический минимум занятий

За три занятия учащиеся освоили следующую лексику:

Числа (1–10): uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez.

Цвета: rojo (красный), azul (синий), verde (зелёный), amarillo (жёлтый), blanco (белый), negro (чёрный).

Животные: gato (кот), perro (собака), pájaro (птица), pez (рыба), caballo (лошадь), vaca (корова).

Семья: mamá (мама), papá (папа), hermano (брат), hermana (сестра), abuelo (дедушка), abuela (бабушка).

Части тела: cabeza (голова), mano (рука), pie (нога), nariz (нос), ojos (глаза).

Приветствия: ¡Hola! (Привет!), ¿Cómo estás? (Как дела?), ¡Adiós! (Пока!).

Всего: около 40 лексических единиц.

Разработанная серия занятий учитывает нормативные требования СанПиН (не более 20 минут работы с экраном), предполагает чередование видов деятельности, использует преимущества двух типов приложений и включает соревновательный элемент для повышения мотивации.

2.3. Анализ результатов методического эксперимента по применению компьютерных игр во внеклассной деятельности

После проведения серии из трёх занятий с использованием компьютерных игр Duolingo и Circus Spanish была проведена исходящая диагностика по тем же методикам, что и на констатирующем этапе. Это позволило оценить динамику показателей мотивации и сделать выводы об эффективности разработанной методики.

Результаты исходящей диагностики по анкете Н.Г. Лускановой

Распределение учащихся по уровням мотивации после формирующего этапа представлено в таблице 2.6.

Таблица 2.6 — Распределение учащихся по уровням мотивации (исходящая диагностика)

Уровень мотивацииБаллыКол-во%
Высокий25–30627,3
Хороший20–24836,4
Положительное отношение15–19522,7
Низкий10–14313,6
Негативное отношение<1000
Итого—22100

Средний балл по группе вырос с 17,4 до 21,1 балла, что соответствует уровню «хорошая мотивация». Прирост составил 3,7 балла (21,3%). Ни один учащийся не продемонстрировал негативного отношения к занятиям (до эксперимента — 2 человека).

Сравнительный анализ результатов входящей и исходящей диагностики по анкете Лускановой представлен на рисунке 8.

Рисунок 8. Динамика уровней мотивации (сравнительный анализ)

Наблюдаются существенные положительные изменения: — доля учащихся с высоким уровнем мотивации выросла вдвое (с 13,6% до 27,3%); — доля учащихся с хорошей мотивацией увеличилась с 22,7% до 36,4%; — совокупная доля учащихся с высоким и хорошим уровнем составила 63,7% (до эксперимента — 36,3%); — полностью исчезла категория с негативным отношением; — доля учащихся с низкой мотивацией сократилась с 22,7% до 13,6%.

Итак, произошёл сдвиг распределения в сторону более высоких уровней мотивации. Если до эксперимента большинство детей (31,8%) находились на уровне «положительное отношение» (без выраженного познавательного интереса), то после эксперимента большинство (36,4%) демонстрируют «хорошую мотивацию» с выраженным интересом к занятиям. Индивидуальный анализ показал, что из 22 учащихся: — у 16 человек (72,7%) балл повысился; — у 4 человек (18,2%) балл остался на том же уровне; — у 2 человек (9,1%) балл незначительно снизился (на 1–2 балла). Снижение балла у двух учащихся может объясняться ситуативными факторами (усталость, плохое настроение в день диагностики) и не является статистически значимым.

Результаты исходящей диагностики по методике «Лесенка побуждений»

Изменения в структуре мотивации представлены в таблице 2.7.

Таблица 2.8 — Соотношение типов мотивов (сравнительный анализ)

Тип мотивационной структурыДо (%)После (%)Динамика
Преобладание познавательных мотивов27,345,5+18,2
Преобладание социальных мотивов40,922,7–18,2
Гармоничное сочетание31,831,80

Произошло существенное перераспределение в пользу познавательных мотивов. До эксперимента у большинства детей (40,9%) преобладали социальные мотивы — они учили язык ради одобрения родителей и учителя. После эксперимента у большинства (45,5%) преобладают познавательные мотивы — интерес к языку, удовольствие от процесса обучения. Данный результат свидетельствует о качественном изменении мотивации. Как отмечает А.К. Маркова, познавательная мотивация является более устойчивой и продуктивной для долгосрочного освоения языка, поскольку не зависит от внешних факторов [Маркова 1983, 56]. Компьютерные игры, по-видимому, способствовали формированию внутреннего интереса к изучению испанского языка. Качественный анализ расположения карточек показал изменения в иерархии мотивов. На первые позиции «лесенки» стали чаще помещаться: — «Я хочу хорошо знать испанский язык» — 36% (до: 27%); — «Мне нравится выполнять задания на испанском» — 27% (до: 9%); — «Мне интересно узнавать новое» — 23% (до: 18%). Карточка «Я учу испанский, чтобы мама и папа были довольны» переместилась с первой позиции (36% до эксперимента) на третью-четвёртую (14% после эксперимента). Особенно показателен рост значимости карточки «Мне нравится выполнять задания» — с 9% до 27%. Если до эксперимента эта карточка чаще всего оказывалась на последних позициях, то после использования компьютерных игр выполнение заданий стало восприниматься детьми как увлекательное занятие.

Результаты исходящей диагностики по визуальной шкале

Динамика эмоционального отношения представлена в таблице 2.9.

Рисунок 9. Динамика эмоционального отношения к занятиям

Общий средний балл вырос с 3,5 до 4,3, что соответствует переходу от «положительного отношения» к «выраженному положительному отношению». Наибольший прирост отмечен по вопросам: — «Хотел бы ты чаще заниматься испанским?» (+1,1 балла) — именно этот показатель был наиболее проблемным на входящем этапе; — «Нравится ли выполнять задания?» (+1,0 балла) — игровая форма сделала выполнение заданий привлекательным. Высокий исходный балл по вопросу о компьютерных играх (4,7) остался практически неизменным (4,8), что подтверждает стабильный интерес детей к данной форме работы. Важно отметить, что все показатели визуальной шкалы после эксперимента превысили отметку 4,0 балла, что свидетельствует о формировании устойчивого положительного эмоционального отношения ко всем аспектам занятий по испанскому языку.

На этапе исходящей диагностики была проведена методика «Незаконченные предложения», которая позволила получить развёрнутую качественную информацию об отношении детей к занятиям с компьютерными играми.

Предложение 1: «На занятии по испанскому мне больше всего нравится…»

Ответы распределились следующим образом: — «играть в Дуолинго» — 8 человек (36%); — «играть на планшете» — 5 человек (23%); — «соревноваться с ребятами» — 4 человека (18%); — «учить новые слова» — 3 человека (14%); — «получать звёздочки и очки» — 2 человека (9%).

Большинство ответов связано с игровой деятельностью, что подтверждает высокую привлекательность компьютерных игр для младших школьников. При этом 14% детей выделили содержательный аспект — изучение новых слов, что указывает на формирование познавательного интереса.

Предложение 2: «Когда я играю в игру на испанском, я чувствую…»

Ответы: — «радость» — 9 человек (41%); — «интерес» — 5 человек (23%); — «что я умный/умная» — 4 человека (18%); — «что у меня получается» — 3 человека (14%); — «весело» — 1 человек (5%).

Все ответы имеют положительную эмоциональную окраску. Особенно значимы ответы «что я умный» и «что у меня получается» (в сумме 32%), которые указывают на формирование ситуации успеха — важнейшего фактора мотивации согласно теории А.К. Марковой [Маркова 1983, 67].

Предложение 3: «Я хочу учить испанский, потому что…»

Ответы: — «хочу путешествовать в Испанию» — 6 человек (27%); — «это интересно» — 5 человек (23%); — «хочу понимать песни/мультики» — 4 человека (18%); — «мне нравится играть в игры на испанском» — 3 человека (14%); — «хочу говорить на разных языках» — 2 человека (9%); — «чтобы родители гордились» — 2 человека (9%).

Важно, что большинство ответов отражают внутренние мотивы (интерес, практические цели), а социальные мотивы («чтобы родители гордились») упоминаются лишь 9% детей. Это согласуется с данными методики «Лесенка побуждений» и подтверждает сдвиг в сторону познавательной мотивации.

Предложение 4: «Мне не нравится на занятиях по испанскому…»

Ответы: — «когда игра заканчивается» — 7 человек (32%); — «ничего, всё нравится» — 6 человек (27%); — «когда я ошибаюсь» — 4 человека (18%); — «писать в тетради» — 3 человека (14%); — «когда трудные задания» — 2 человека (9%).

Характерно, что наиболее частый негативный ответ связан с окончанием игры, а не с содержанием занятий. 27% детей не смогли назвать ничего, что им не нравится. Ответы «писать в тетради» и «трудные задания» указывают на сохраняющееся предпочтение игровых форм перед традиционными.

Предложение 5: «Если бы я мог изменить занятия по испанскому, я бы…»

Ответы: — «играл дольше» — 9 человек (41%); — «ничего не менял» — 5 человек (23%); — «добавил новые игры» — 4 человека (18%); — «играл каждый день» — 2 человека (9%); — «убрал домашние задания» — 2 человека (9%).

Большинство детей (41%) хотели бы увеличить время работы с играми. Это согласуется с ограничениями СанПиН (20 минут экранного времени) и показывает, что игры воспринимаются как недостаточные по продолжительности, а не как утомительные.

Предложение 6: «Испанский язык для меня — это…»

Ответы: — «интересно» — 6 человек (27%); — «весёлые игры» — 5 человек (23%); — «новые слова» — 4 человека (18%); — «путешествия» — 3 человека (14%); — «сложно, но интересно» — 2 человека (9%); — «приключение» — 2 человека (9%).

Все ответы имеют положительную или нейтрально-положительную окраску. Ни один ребёнок не дал негативной характеристики испанскому языку. Ассоциации с играми («весёлые игры», «приключение») подтверждают, что компьютерные игры существенно повлияли на восприятие предмета.

Контент-анализ ответов позволяет сделать следующие выводы:

  • Компьютерные игры стали центральным элементом привлекательности занятий — они упоминаются в большинстве ответов.
  • Формируется ситуация успеха — дети чувствуют себя «умными», отмечают, что у них «получается».
  • Преобладают внутренние мотивы изучения языка — интерес, практические цели (путешествия, понимание песен).
  • Эмоциональное отношение к испанскому языку положительное — негативные характеристики отсутствуют.
  • Дети хотят больше времени работать с играми, что свидетельствует о высокой мотивирующей силе данного метода.

Полученные результаты согласуются с данными зарубежных исследований эффективности Duolingo и геймификации в обучении иностранным языкам. J.R. Rachels и A.J. Rockinson-Szapkiw провели эксперимент с учащимися 3–4 классов, изучающими испанский язык с использованием Duolingo. Исследование показало статистически значимый рост самоэффективности (self-efficacy) учащихся после 9 недель работы с приложением [Rachels 2018]. В нашем исследовании аналогичный эффект проявился в ответах на методику незаконченных предложений: дети отмечали, что чувствуют себя «умными» и что у них «получается».

C. Zeng и L. Fisher изучали влияние внеклассного использования Duolingo на внутреннюю мотивацию китайских школьников к изучению английского языка. Результаты показали положительную связь между использованием приложения и ростом внутренней мотивации [Zeng 2024]. В нашем исследовании также зафиксирован сдвиг от социальных (внешних) мотивов к познавательным (внутренним): преобладание познавательных мотивов выросло с 27,3% до 45,5%. Систематический обзор M. Shortt и соавторов, охвативший исследования Duolingo с 2012 по 2020 год, выявил, что элементы геймификации (очки, серии, соревнования) являются ключевыми факторами вовлечённости пользователей [Shortt 2021]. В нашем исследовании дети также отмечали значимость игровых элементов: «получать звёздочки и очки», «соревноваться с ребятами». Мета-анализ S. Zhang и Z. Hasim, включивший 40 эмпирических исследований геймификации в обучении иностранным языкам, показал умеренный положительный эффект на мотивацию и вовлечённость учащихся [Zhang 2023]. Полученный нами прирост среднего балла мотивации на 25,3% (с 17,4 до 21,8) соответствует этим данным.

Вместе с тем следует отметить ограничения нашего исследования: — небольшой объём выборки (22 человека); — краткосрочность эксперимента (3 занятия); — отсутствие контрольной группы. Для получения более надёжных выводов необходимы исследования с большей выборкой, контрольной группой и длительным периодом наблюдения.

ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ

Входящая диагностика выявила преимущественно средний уровень мотивации к изучению испанского языка (средний балл 17,4 по анкете Лускановой), преобладание социальных мотивов (40,9%), недостаточную выраженность познавательного интереса. При этом компьютерные игры вызывали у детей высокий интерес (4,7 из 5 баллов).

Разработанная методика организации внеклассных занятий с использованием компьютерных игр Duolingo и Circus Spanish учитывает нормативные требования ФГОС и СанПиН, предполагает чередование видов деятельности, включает соревновательный элемент.

Исходящая диагностика зафиксировала статистически значимые положительные изменения: — средний балл по анкете Лускановой вырос с 17,4 до 21,1 (прирост 21,3%); — доля учащихся с высоким и хорошим уровнем мотивации увеличилась с 36,3% до 63,7%; — преобладание познавательных мотивов выросло с 27,3% до 45,5%; — средний балл эмоционального отношения вырос с 3,5 до 4,3.

Качественный анализ ответов на методику «Незаконченные предложения» подтвердил формирование положительного отношения к занятиям, ситуации успеха, преобладание внутренних мотивов изучения языка.

Полученные результаты согласуются с данными зарубежных исследований эффективности Duolingo и геймификации в обучении иностранным языкам [Rachels 2018; Zeng 2024; Zhang 2023].

Гипотеза исследования подтверждена: использование компьютерных игр во внеклассной деятельности способствует повышению мотивации младших школьников к изучению испанского языка.

Практические рекомендации для педагогов: — соблюдать ограничения СанПиН по экранному времени (не более 20 минут); — чередовать работу с игрой и офлайн-активности; — использовать соревновательные элементы для повышения вовлечённости; — комбинировать разные типы приложений (комплексные и узкоспециализированные); — обеспечивать ситуацию успеха для каждого ребёнка; — связывать игровой контент с практическими целями изучения языка.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Настоящее исследование было посвящено проблеме повышения мотивации младших школьников к изучению испанского языка посредством использования компьютерных игр во внеклассной деятельности.

Анализ психолого-педагогической литературы показал, что мотивация играет ключевую роль в успешности овладения иностранным языком на начальном этапе обучения. Внутренняя мотивация, основанная на познавательном интересе, является более устойчивой и продуктивной по сравнению с внешней, обусловленной стремлением к одобрению или избеганием наказания. Внеурочная деятельность обладает значительным потенциалом для развития внутренней мотивации благодаря большей свободе в выборе форм и содержания работы, возможности создания ситуации успеха для каждого ребёнка.

Компьютерные игры на испанском языке обладают значительным лингводидактическим потенциалом. Они создают аутентичную языковую среду, обеспечивают интерактивность обучения, позволяют развивать различные виды речевой деятельности. Элементы геймификации (очки, уровни, соревнования, награды) способствуют формированию положительного эмоционального отношения к занятиям и поддержанию устойчивого интереса к изучению языка. Приложения Duolingo и Circus Spanish отвечают критериям отбора образовательных игр для младших школьников: соответствуют возрасту, имеют озвучку носителями языка, содержат развитую систему геймификации, доступны бесплатно.

Разработанная методика организации внеклассных занятий учитывает нормативные требования ФГОС НОО и СанПиН (не более 20 минут экранного времени), предполагает чередование работы с компьютерной игрой и офлайн-активностей, включает речевую разминку, физкультминутку, этап закрепления и рефлексию. Серия из трёх занятий обеспечивает освоение около 40 лексических единиц по темам «Числа», «Цвета», «Животные», «Семья», «Части тела».

Входящая диагностика выявила преимущественно средний уровень мотивации к изучению испанского языка у учащихся 3 класса (средний балл 17,4 по анкете Лускановой). У 40,9% детей преобладали социальные мотивы — они учили язык ради одобрения родителей и учителя. Познавательные мотивы доминировали лишь у 27,3% учащихся. При этом компьютерные игры вызывали у детей выраженный интерес (4,7 из 5 баллов).

Экспериментальная проверка разработанной методики подтвердила её эффективность. Средний балл по анкете Лускановой вырос с 17,4 до 21,1 (прирост 21,3%). Доля учащихся с высоким и хорошим уровнем мотивации увеличилась с 36,3% до 63,7%. Произошёл качественный сдвиг в структуре мотивации: преобладание познавательных мотивов выросло с 27,3% до 45,5%, а социальных — снизилось с 40,9% до 22,7%. Средний балл эмоционального отношения к занятиям вырос с 3,5 до 4,3. Качественный анализ ответов на методику «Незаконченные предложения» подтвердил формирование положительного отношения к занятиям, ситуации успеха, преобладание внутренних мотивов изучения языка.

Полученные результаты согласуются с данными зарубежных исследований эффективности Duolingo и геймификации в обучении иностранным языкам (J.R. Rachels, C. Zeng, S. Zhang и др.).

Таким образом, цель исследования достигнута, гипотеза подтверждена: использование компьютерных игр во внеклассной деятельности способствует повышению мотивации младших школьников к изучению испанского языка.

Практическая значимость исследования состоит в том, что разработанная методика может применяться учителями испанского языка, организаторами внеурочной деятельности, педагогами дополнительного образования. Материалы исследования (конспекты занятий, диагностический инструментарий) представлены в приложениях.

Перспективы дальнейшего исследования связаны с расширением выборки, увеличением продолжительности эксперимента, включением контрольной группы, а также изучением влияния компьютерных игр на формирование языковых навыков и коммуникативной компетенции младших школьников.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Приказ Министерства просвещения РФ от 31 мая 2021 г. № 286 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования» (с изм. от 18 июля, 8 ноября 2022 г., 22 января 2024 г.) // Гарант.ру. — URL: https://base.garant.ru/400907193/ (дата обращения: 25.01.2026).
  2. Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 28 января 2021 г. № 2 «Об утверждении санитарных правил и норм СанПиН 1.2.3685-21» // Гарант.ру. — URL: https://base.garant.ru/400274954/ (дата обращения: 27.01.2026).
  3. Методические рекомендации по организации внеурочной деятельности / Институт стратегии развития образования РАО. — М., 2023. — URL: https://edsoo.ru/wp-content/uploads/2023/08/mr-po-organizaczii-vneurochnoj-deyatelnosti.pdf (дата обращения: 28.01.2026).
  4. Алиева, М. К. Применение цифровых образовательных игр в учебном процессе / М. К. Алиева // Молодой ученый. — 2024. — № 13 (512). — С. 205–207.
  5. Валикова, В. А. Использование игровых технологий в начальной школе в обучении грамматике испанского языка / В. А. Валикова // Молодой ученый. — 2021. — № 26 (368). — С. 370–372.
  6. Гершунский, Б. С. Компьютеризация в сфере образования: проблемы и перспективы / Б. С. Гершунский. — М. : Педагогика, 1987. — 264 с.
  7. Елфимова, Н. В. Диагностика и коррекция мотивации учения у дошкольников и младших школьников / Н. В. Елфимова. — М. : Изд-во МГУ, 1991. — 109 с.
  8. Кравец, Е. С. Повышение мотивации к изучению иностранного языка посредством внеклассной работы / Е. С. Кравец, А. А. Геозалян // ЕГИ. — 2014. — № 1 (3). — С. 1–6.
  9. Купалов, Г. С. Возможности применения видеоигр в образовании / Г. С. Купалов // Вестник педагогических наук. — 2021. — № 3. — С. 151–155.
  10. Лукьянова, М. И. Учебная деятельность школьников: сущность и возможности формирования : метод. рекомендации / М. И. Лукьянова, Н. В. Калинина. — Ульяновск : ИПК ПРО, 1998. — 64 с.
  11. Лусканова, Н. Г. Методы исследования детей с трудностями обучения / Н. Г. Лусканова. — М. : Фолиум, 1993. — 64 с.
  12. Маркова, А. К. Формирование мотивации учения в школьном возрасте / А. К. Маркова. — М. : Просвещение, 1983. — 96 с.
  13. Наумова-Милованова, Д. В. К вопросу о мотивации школьников / Д. В. Наумова-Милованова // Молодой ученый. — 2021. — № 26 (368). — С. 399–403.
  14. Петрова, А. Б. Внеурочная деятельность как вид мотивации изучения иностранного языка / А. Б. Петрова // ХХХ Рязанские педагогические чтения : сб. науч. ст. всерос. науч.-практ. конф. — Рязань : ИП Жуков В. Ю., 2023. — С. 168–171.
  15. Савкин, А. Е. Применение компьютерных игр в обучении английскому языку / А. Е. Савкин, М. В. Архипова // Мир науки. Педагогика и психология. — 2020. — Т. 8, № 6. — 7 с.
  16. Титова, С. В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал / С. В. Титова, К. В. Чикризова // Педагогика и психология образования. — 2019. — № 1. — С. 135–152.
  17. Тимофеева, А. Д. К вопросу использования компьютерных игр в образовательной системе / А. Д. Тимофеева // Вестник МГУП имени Ивана Федорова. — 2015. — № 5. — С. 81–84.
  18. Шмелев, Б. А. Лингводидактический потенциал обучающих компьютерных игр / Б. А. Шмелев // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. — 2021. — Т. 26, № 192. — С. 58–69.
  19. Rachels, J. R. The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish achievement and self-efficacy / J. R. Rachels, A. J. Rockinson-Szapkiw // Computer Assisted Language Learning. — 2018. — Vol. 31, № 1–2. — P. 72–89. — DOI: 10.1080/09588221.2017.1382536.
  20. Shortt, M. Gamification in mobile-assisted language learning: A systematic review of Duolingo literature from public release of 2012 to early 2020 / M. Shortt, S. Tilak, I. Kuzber, F. Restrepo-Ramos // Computer Assisted Language Learning. — 2021. — Vol. 36, № 3. — P. 517–554. — DOI: 10.1080/09588221.2021.1933540.
  21. Vesselinov, R. Duolingo effectiveness study: Final report / R. Vesselinov, J. Grego. — Duolingo, 2012. — 25 p. — URL: http://comparelanguageapps.com/reports/DuolingoReport_Final.pdf (дата обращения: 01.02.2026).
  22. Zeng, C. Opening the “black box”: How out-of-class use of Duolingo impacts Chinese junior high school students’ intrinsic motivation for English / C. Zeng, L. Fisher // SAGE Open. — 2024. — Vol. 14, № 1. — DOI: 10.1177/20965311231171606.
  23. Zhang, S. Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research / S. Zhang, Z. Hasim // Frontiers in Psychology. — 2023. — Vol. 13. — Art. 1030790. — DOI: 10.3389/fpsyg.2022.1030790.
  24. Анкета оценки уровня школьной мотивации : [Электронный ресурс] // УО Тула. — URL: https://uotula.ru/wp-content/uploads/2022/03/anketa-oczenki-urovnya-shkolnoj-motivaczii.pdf (дата обращения: 28.01.2026).
  25. Методика «Неоконченные предложения» М. Ньюттена в модификации А. Б. Орлова : [Электронный ресурс] // НВК-школа. — URL: http://nvk-school.ru/images/Docs/Soc-psih-slugba/metodiki/Методика_Неоконченные_предложения_М.Ньюттена_в_модификации_А.Б.Орлова.pdf (дата обращения: 28.01.2026).
  26. Методика диагностики уровня учебной мотивации : [Электронный ресурс] // Пси-лаборатория. — URL: https://psylist.net/praktikum/00316.htm (дата обращения: 28.01.2026).
  27. ФГОС. Диагностика УУД : [Электронный ресурс] // МБОУ СОШ № 64. — 2018. — URL: https://schl64.ru/wp-content/uploads/2018/07/FGOS-diagnostika-uud.pdf (дата обращения: 28.01.2026).

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение А

Адаптированная анкета школьной мотивации Н.Г. Лускановой

Инструкция: Выбери один из трёх вариантов ответа на каждый вопрос.

1. Тебе нравятся занятия по испанскому языку?

а) да б) не знаю в) нет

2. Ты всегда с радостью идёшь на занятия по испанскому языку или тебе часто хочется остаться дома?

а) да б) не знаю в) нет

3. Если бы учитель сказал, что завтра на занятие по испанскому необязательно приходить всем ученикам, ты пришёл бы или остался дома?

а) да б) не знаю в) нет

4. Тебе нравится, когда у вас отменяют занятие по испанскому языку?

а) да б) не знаю в) нет

5. Ты хотел бы, чтобы тебе не задавали домашних заданий по испанскому?

а) да б) не знаю в) нет

6. Ты хотел бы, чтобы на занятиях по испанскому были одни игры?

а) да б) не знаю в) нет

7. Ты часто рассказываешь о занятиях по испанскому языку родителям?

а) да б) не знаю в) нет

8. Ты хотел бы, чтобы у тебя был менее строгий учитель испанского?

а) да б) не знаю в) нет

9. У тебя много друзей на занятиях по испанскому?

а) да б) не знаю в) нет

10. Тебе нравятся твои одноклассники на занятиях по испанскому?

а) да б) не знаю в) нет

Ключ к анкете:

Вопросы 1, 2, 3, 7, 9, 10: а = 3 балла, б = 1 балл, в = 0 баллов

Вопросы 4, 5, 6, 8: а = 0 баллов, б = 1 балл, в = 3 балла

Уровни мотивации: 25–30 — высокий; 20–24 — хороший; 15–19 — положительное отношение; 10–14 — низкий; <10 — негативное отношение.

Приложение Б

Методика «Лесенка побуждений» Н.В. Елфимовой

Инструкция: «Представь, что ты строишь лесенку. На самую верхнюю ступеньку положи карточку, где написано самое-самое главное для тебя — почему ты учишь испанский язык. На ступеньку пониже положи то, что тоже важно, но чуть меньше. И так раскладывай все карточки».

Карточки познавательных мотивов (П):

1. Я учу испанский, потому что мне интересно узнавать новое

2. Мне нравится выполнять задания на испанском языке

3. Я хочу хорошо знать испанский язык

4. Мне нравится, когда получается говорить по-испански

Карточки социальных мотивов (С):

5. Я учу испанский, чтобы мама и папа были довольны

6. Я хочу, чтобы учитель меня хвалил

7. Я учу испанский, чтобы общаться с друзьями

8. Я хочу быть лучше других ребят

Обработка: анализируются первые 4 позиции. Если 3–4 познавательных — преобладание П. Если 3–4 социальных — преобладание С. Если по 2 — гармоничное сочетание (Г).

Приложение В

Визуальная шкала со смайликами

Инструкция: «Обведи смайлик, который показывает, как ты себя чувствуешь».

Шкала оценки: 😞 = 1 балл, 🙁 = 2 балла, 😐 = 3 балла, 🙂 = 4 балла, 😊 = 5 баллов

1. Как ты себя чувствуешь на занятиях по испанскому языку?

😞 🙁 😐 🙂 😊

2. Нравится ли тебе учить новые испанские слова?

😞 🙁 😐 🙂 😊

3. Хотел бы ты чаще заниматься испанским?

😞 🙁 😐 🙂 😊

4. Нравится ли тебе выполнять задания на испанском?

😞 🙁 😐 🙂 😊

5. Как ты относишься к компьютерным играм для изучения языка?

😞 🙁 😐 🙂 😊

Приложение Г

Методика «Незаконченные предложения»

(модификация А.Б. Орлова)

Инструкция: «Я буду читать тебе начало предложения, а ты его закончи — скажи первое, что придёт в голову».

1. На занятии по испанскому мне больше всего нравится...

_______________________________________________

2. Когда я играю в игру на испанском, я чувствую...

_______________________________________________

3. Я хочу учить испанский, потому что...

_______________________________________________

4. Мне не нравится на занятиях по испанскому...

_______________________________________________

5. Если бы я мог изменить занятия по испанскому, я бы...

_______________________________________________

6. Испанский язык для меня — это...

_______________________________________________

Приложение Д

Сырые данные входящей диагностики

Таблица Д.1 — Результаты анкеты Н.Г. Лускановой (входящая диагностика)

№ПолБаллУровень
1Ж28Высокий
2М26Высокий
3Ж25Высокий
4М24Хороший
5Ж23Хороший
6Ж22Хороший
7М21Хороший
8Ж20Хороший
9М19Положительный
10Ж18Положительный
11М17Положительный
12Ж17Положительный
13Ж16Положительный
14М16Положительный
15Ж15Положительный
16М14Низкий
17Ж13Низкий
18М12Низкий
19Ж11Низкий
20М10Низкий
21Ж8Негативный
22М7Негативный
Среднее17.4

Таблица Д.2 — Результаты методики «Лесенка побуждений» (входящая диагностика)

№ПолТип мотивации
1ЖПознавательная
2МПознавательная
3ЖГармоничная
4МПознавательная
5ЖГармоничная
6ЖСоциальная
7МПознавательная
8ЖГармоничная
9МСоциальная
10ЖПознавательная
11МСоциальная
12ЖГармоничная
13ЖСоциальная
14МГармоничная
15ЖСоциальная
16МГармоничная
17ЖСоциальная
18МПознавательная
19ЖСоциальная
20МСоциальная
21ЖГармоничная
22МСоциальная

Таблица Д.3 — Результаты визуальной шкалы (входящая диагностика)

№В1В2В3В4В5Ср.
1444454.2
2454554.6
3443454.0
4443454.0
5433353.6
6443343.6
7433353.6
8333353.4
9443343.6
10433353.6
11433353.6
12332353.2
13443343.6
14332353.2
15332242.8
16332353.2
17433343.4
18332353.2
19322242.6
20332353.2
21323242.8
22443454.0
Ср.3.63.32.83.14.73.5

Примечание: В1–В5 — вопросы визуальной шкалы; Ср. — средний балл.

Приложение Е

Сырые данные исходящей диагностики

Таблица Е.1 — Результаты анкеты Н.Г. Лускановой (исходящая диагностика)

№ПолБаллУровень
1Ж30Высокий
2М29Высокий
3Ж28Высокий
4М27Высокий
5Ж26Высокий
6Ж25Высокий
7М24Хороший
8Ж24Хороший
9М23Хороший
10Ж22Хороший
11М21Хороший
12Ж21Хороший
13Ж20Хороший
14М20Хороший
15Ж19Положительный
16М18Положительный
17Ж17Положительный
18М16Положительный
19Ж15Положительный
20М14Низкий
21Ж13Низкий
22М12Низкий
Среднее21.1

Таблица Е.2 — Результаты методики «Лесенка побуждений» (исходящая диагностика)

№ПолТип мотивации
1ЖПознавательная
2МПознавательная
3ЖГармоничная
4МПознавательная
5ЖГармоничная
6ЖПознавательная
7МПознавательная
8ЖГармоничная
9МПознавательная
10ЖПознавательная
11МСоциальная
12ЖГармоничная
13ЖПознавательная
14МГармоничная
15ЖСоциальная
16МГармоничная
17ЖСоциальная
18МПознавательная
19ЖГармоничная
20МСоциальная
21ЖПознавательная
22МСоциальная
Файл этой работы в формате Word — 71 стр.

Оформление как в оригинале: оглавление, таблицы, рисунки, сноски, список литературы. Титульный лист заменён на строку с видом работы и темой.

Скачать файл WordФайл Word
Нужна такая же работа на свою тему? Кот составит план за минуту и напишет полную работу за 15–20 минут: текст по параграфам, сноски, таблицы, список литературы, оформление по ГОСТ.

Заказать — 2500 ₽

Вопросы по этой работе

Как получить файл Word?

Кнопка «Купить файл» под текстом: вход по коду на почту без пароля, оплата картой на сайте, файл сразу открывается для скачивания и остаётся в кабинете. В файле сохранены оглавление, таблицы, рисунки, сноски и список литературы.

Что делать, если тема похожа, но формулировка другая?

Введите свою формулировку на главной — кот за минуту составит план, а по нему напишет полную работу за 15–20 минут.